Desde que el ser humano vaga por la tierra, las decisiones han tenido que tomarse entre personas. Quién liderará el grupo? Quién debe vigilar mientras los demás duermen? A quién le toca apalear al mastodonte? Y así sucesivamente (al menos, eso suponemos). Así que no es de extrañar que siempre hayamos tratado de inventar formas justas de tomar esas decisiones: Juegos «aleatorios» como Piedra, Papel o Tijera que lo dejan todo en manos de los dioses del destino.

Pero, ¿realmente lo hacen?

Si se observa con detenimiento, los medios aparentemente aleatorios de toma de decisiones como Piedra, Papel o Tijera o incluso el lanzamiento de una moneda pueden tener patrones, y esos patrones permiten que surjan estrategias. Si alguna vez has querido tener una ventaja para ganar ese último trozo de pizza o evitar recoger esa primera ronda de bebidas, entonces te conviene seguir leyendo para aprender a asegurar la victoria en estos juegos de «azar».

En el principio

Piedra, Papel y Tijera es un juego que ha existido, de una forma u otra, durante siglos. Según la Enciclopedia del Juego, se puede rastrear una versión del juego hasta el Antiguo Egipto -aproximadamente el año 2.000 a.C.-. El juego también tiene una larga historia en Japón, donde se llama Janken y existe desde hace al menos 300 años.

Es el juego más sencillo posible que puede implicar estrategia.
Uno de los guardianes más conocidos de esta antigua actividad es Douglas Walker. Es el fundador de la exhaustiva página web de la World Rock Paper Scissors Society y coautor de la Official Rock Paper Scissors Strategy Guide. Él arroja algo de luz sobre por qué Piedra, Papel o Tijera, o «RPS» para abreviar, ha sido tan popular entre la población durante tanto tiempo.

«Casi todas las personas llevan consigo todo lo que necesitan en todo momento para jugar a Piedra, Papel o Tijera», dice Walker. «Incluso comparado con algo como lanzar una moneda, es el juego de la gente porque no necesitas tener acceso a una moneda».

Walker continúa compartiendo que un elemento único de la toma de decisiones con Piedra, Papel y Tijera es que hay tres opciones, y este triunvirato de tácticas ofrece un mundo de posibilidades. «Es el juego más sencillo posible que puede implicar estrategia», presume Walker.

Eso es lo que Walker quiere que todo el mundo sepa sobre Piedra, Papel y Tijera: No es un árbitro arbitrario. Entender esto es fundamental para aprender a jugar al juego, no sea que el juego juegue contigo.

¿Sólo suerte? Ni hablar.

Entonces, si Piedra, Papel o Tijera es realmente una batalla de habilidad, ¿por qué tiene fama de ser un juego de fortuna?

«La mayoría de la gente no sabe distinguir entre el azar y el caos», dice Walker.

Compara Piedra, Papel o Tijera con el mercado de valores: Acciones que provienen de un conjunto muy complejo de reglas que parecen todas caóticas pero que en realidad no son aleatorias.

Parte de la razón por la que Piedra, Papel y Tijera nunca podría ser un verdadero juego de azar es porque no hay una probabilidad igual de cada resultado. A diferencia de la tirada de un dado equilibrado, que tiene una probabilidad entre seis de que salga cualquier número, las posibilidades de que una persona tire piedra, papel o tijera no es una clara de tres para cada uno.

La piedra tiende a ser el lanzamiento más instintivo, y se acerca al 50 por ciento.

«No hay ni de lejos una distribución de un tercio, un tercio, un tercio de cómo la gente juega sus lanzamientos», dice Walker.

Se den cuenta o no, casi todos los jugadores están haciendo una elección activa y fallan en ser verdaderamente «aleatorios».

Basado en los lanzamientos que Walker registró de los participantes en los torneos del Campeonato Mundial de Piedra, Papel y Tijera de 2002 a 2004, la gente tiende a lanzar piedra. Los hombres que son novatos en RPS se decantan por la fuerza percibida de una poderosa roca: «La roca tiende a ser el lanzamiento más instintivo, y se acerca al 50%», revela Walker. También comparte que las mujeres son más propensas a jugar a las tijeras, pero no por un margen tan dramático. De media, las jugadoras tienden a jugar a las tijeras un 35-40 por ciento de las veces, según los datos de Walker.

Para saber más sobre las probabilidades de Piedra, Papel y Tijera, aquí hay un gran post en Answers.com.

Piedra, Papel y Estrategia

Una manera de que los jugadores de Piedra, Papel y Tijera se enfrenten a cada concurso es tomar prestada algo de psicología de nuestro pasatiempo nacional. Walker describe un juego de Piedra, Papel y Tijera como algo similar a un bateador que se enfrenta a un lanzador en el béisbol. «El bateador tiene que comprometerse a golpear la pelota antes de que salga de la mano del lanzador», explica Walker. Lo mismo puede decirse de un lanzamiento de Piedra, Papel o Tijera. Lo mejor para un competidor es conocer a su oponente y tomar una decisión sobre qué lanzar en base a lo que cree que su adversario intentará.

¿Cómo puedes hacer para evaluar a tu compañero de Piedra, Papel o Tijera? Walker dice que hay una serie de observaciones diferentes para determinar el mejor riesgo calculado por su parte: «¿A qué jugaron la última vez? …¿Cómo se sienten? ¿Cuál es su lenguaje corporal?». Al igual que en el póquer, tener un ojo para los «indicios» de tu oponente puede ofrecer a cualquier jugador de RPS una enorme ventaja.

Walker deja escapar un término interno – «mandíbula de roca»- para la forma en que la cara de alguien se contorsiona antes de hacer un movimiento: «Puedes ver cómo alguien tensa su mandíbula y aprieta la mandíbula antes de lanzar una roca». Usar tácticas de observación para determinar cuál será la siguiente jugada de alguien es una forma de «defensa» en el mundo de Piedra, Papel o Tijera.

Por supuesto, si hay una «defensa» que jugar en Piedra, Papel o Tijera, ciertamente debe haber también un ataque.

Choque de titanes de Piedra, Papel y Tijera

Para los audaces y atrevidos entre las filas de los veteranos de Piedra, Papel y Tijera hay estrategias ofensivas que emplear. Una de ellas es telegrafiar lo que se pretende jugar para obligar al rival a cambiar su estrategia. Walker pone el ejemplo de anunciar que planeas lanzar la piedra, lo que te da cierto control sobre lo que el oponente está considerando: «De repente, estoy en tu cabeza, y empiezas a jugar mi juego».

Cuando se juegan rondas más largas, como sets al mejor de tres o una partida al primero de diez, profundizar en la psicología del deporte es una necesidad. Esta es una de las revelaciones de un estudio realizado por Zhijian Wang en la Universidad de Zhejiang, en China. Después de observar a 360 estudiantes jugando a Piedra, Papel o Tijera, los autores del estudio descubrieron una información fascinante: Los competidores tendían a reutilizar un lanzamiento que les hacía ganar y cambiaban sus lanzamientos si perdían con una jugada concreta. En resumen, si estás jugando contra alguien y le ganas, digamos, a las tijeras sobre el papel, entonces tu próxima jugada debería ser de piedra porque es muy probable que no vuelvan a jugar al papel.

El hallazgo básico del estudio confirmó lo que Walker ya ha compartido: Piedra, papel o tijera no es ni mucho menos un juego de azar, sino un juego de estrategia y habilidad. Al conocer esto, se puede optar por utilizar un método más aleatorio para tomar decisiones importantes, como el lanzamiento de una moneda.

Tuve que jugar contra un compañero de clase a Piedra Papel Tijera como parte de una tarea y le gané haciendo sólo piedra y él miró al profesor y dijo «PERO ACABA DE HACER PIEDRA TRES VECES SEGUIDAS» hijo, se llama estrategia intensifica tu juego

– Jared 🎬 (@JaredKunish) May 24, 2018

Sin embargo, hay algunas evidencias que sugieren que incluso el juego de azar más básico para la toma de decisiones podría no ser tan aleatorio como creeríamos.

Al revés

El lanzamiento de una moneda, al igual que el Piedra, Papel o Tijera, es un árbitro universal de las decisiones, pero que goza de bastante más prestigio. Es el lanzamiento de una moneda que pone en marcha los acontecimientos de los partidos de fútbol americano profesional hasta la Super Bowl, aunque hay múltiples casos que muestran cómo este simple acto puede ser vergonzosamente torpe.

¿En qué demonios estaban pensando? este es el peor lanzamiento de moneda en la historia de los lanzamientos de moneda. pic.twitter.com/VEQA3dEPrU

– Cork Gaines (@CorkGaines) 30 de diciembre de 2017

¿O acaso la verdadera vergüenza le pertenece a la NFL por siquiera pensar que el lanzamiento de una moneda es una forma imparcial de decidir quién recibe el balón para empezar? Ciertamente, es más civilizado que la lucha inicial de la XFL, pero hay pruebas que sugieren que el lanzamiento de la moneda no es una propuesta al cincuenta por ciento como pensamos.

Un estudio de la Universidad de Columbia Británica reveló que se puede obtener una ligera ventaja en función de cómo se lance la moneda. En el estudio se pidió a los sujetos que trataran de asegurar un resultado de «cara» cuando se encargaban de lanzar una moneda. Siete de los trece participantes fueron capaces de conseguir un resultado de cara, y uno de ellos obtuvo cara el 68% de las veces. Una desigualdad tan salvaje en la equidad podría estar bien para la Liga Nacional de Fútbol, pero causa un verdadero dilema para aquellos que pensaban que lanzar una moneda era un medio verdaderamente justo para tomar una decisión imparcial.

La emoción del tiro

Si bien es posible que la revelación de que estos juegos de azar son, de hecho, concursos de habilidad al mismo nivel que las justas medievales o las batallas de gladiadores de Roma, puede animarse a ver estas competiciones como una nueva frontera de la excelencia que hay que conquistar. Especialmente cuando se trata de Piedra, Papel o Tijera.

No se trata de hacer el mejor movimiento, sino de hacer el movimiento que tu oponente menos quiere que hagas.

Puede que no sea una sorpresa saber que hay pocas cosas que Walker disfrute más que una animada partida de RPS. Lo ve como una batalla de voluntad e ingenio de todo el mundo y le gusta compartir detalles sobre cómo superar psicológicamente a un oponente. Uno de esos ejemplos es emplear una estrategia ligeramente dominante para inclinarse ligeramente y mirar fijamente al rival con el fin de provocar una demostración de fuerza reflexiva lanzando piedras. Walker repite un viejo adagio sobre el ajedrez que cree que se aplica al RPS: «No se trata de hacer la mejor jugada, sino de hacer la jugada que tu oponente menos quiere que hagas».

Es prudente perfeccionar la estrategia porque los concursos sencillos, como lanzar una moneda al aire o tirar piedra, papel o tijera, existen desde hace mucho tiempo y probablemente nos acompañarán durante décadas. Saber que estos llamados juegos de azar, tan populares para tomar decisiones, pueden ser manipulados por jugadores reflexivos podría tener tremendas ramificaciones. Tomemos, por ejemplo, la historia del «juego de piedra, papel o tijera más caro de la historia», en el que el premio de una subasta de arte se dejó en manos de una tirada de RPS. Suena casi tan intenso como este épico torneo de janken japonés.

He llegado a la conclusión de que este es uno de los mejores vídeos de internet pic.twitter.com/4uARohKNwp

– joon lee (@joonlee) December 12, 2016

Sea cual sea la apuesta por la que te juegues, ya sea un contrato discográfico, un arte exquisito o el último mocoso de la parrilla, recuerda las palabras de Walker sobre el misticismo subyacente en la Sociedad Piedra Papel Tijera y el tripartito de opciones para cada jugador: «Para el principiante las opciones son pocas, pero para el experto las opciones son muchas».

Categorías: Articles

0 comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *