Parte da Edição #6 de The Highlight, a nossa casa para histórias ambiciosas que explicam o nosso mundo.

Quando Jane McGonigal começou a sentir-se ansiosa como o inferno há 10 anos atrás, ela juntou-se involuntariamente a um clube com 40 milhões de membros. É assim que muitos adultos americanos são afectados pela ansiedade – a doença mental mais comum no país – todos os anos.

Os problemas de McGonigal começaram quando ela sofreu uma concussão no Verão de 2009. Os efeitos secundários, diz ela, foram brutais. Passou meses na cama com dores de cabeça sem parar, náuseas, vertigens, perda de memória e, por fim, ansiedade e depressão graves. Ela começou a pensar que a dor nunca mais acabaria. Ela era suicida.

Mas McGonigal tinha algo que a distinguia de outros que sofriam de ansiedade: Ela é uma designer de jogos. Passou uma década a pesquisar a psicologia dos jogos, até mesmo a escrever uma dissertação sobre ela, por isso sabia que os jogos podem ajudar-nos a enfrentar desafios difíceis com mais criatividade e optimismo. E a sua ansiedade foi definitivamente um desafio difícil.

Ia vou matar-me, pensou ela, ou vou transformar isto num jogo.

Ela escolheu este último. Sendo uma fã de Buffy the Vampire Slayer, ela criou um jogo mental para si própria chamado “Jane the Concussion Slayer”. O objectivo era recuperar mais rapidamente evitando os “maus da fita” que desencadeavam os seus sintomas (como luzes brilhantes) e envolver-se em “power-ups” que a faziam sentir-se bem (como um passeio à volta do quarteirão). Ela recrutou aliados – a sua irmã, o seu marido – para brincarem. E embora a sua dor física tenha persistido durante meses, ela diz ter sofrido menos dores emocionais em dias.

p>Avido de partilhar o seu jogo com outros, ela rebatizou-o como SuperBetter e desenvolveu uma aplicação para smartphone, que lançou em 2012. Desde então, um milhão de utilizadores jogaram-no para trabalharem através de sintomas de ansiedade e outros problemas.

Americanos – um terço dos quais irá experimentar um distúrbio de ansiedade em algum momento das suas vidas – provaram que existe um enorme mercado para produtos que prometem aliviar a sua angústia. O consumismo da ansiedade é agora um grande negócio. À medida que algumas pessoas se desencantam com os produtos farmacêuticos e os seus efeitos secundários, estão a comprar fiadeiras de fidget, cobertores pesados e aplicações. De facto, os pesquisadores de mercado estão a prever que um número crescente de pessoas irá recorrer cada vez mais a aplicações em vez de comprimidos para aliviar os seus problemas de saúde mental.

I baixei SuperBetter no meu telefone para ver como funcionaria. A primeira coisa que me impressionou foi o seu brilhante esquema de cores do arco-íris, que se sentiu alegre, até mesmo giro. A aplicação abre com um pronto a identificar o principal desafio em que se quer trabalhar, como a ansiedade, e depois apresenta uma série curada de “quests” e “power-ups”, tais como respiração profunda ou exercício. Recompensa os jogadores com pontos quando são alcançados.

Jogadores, entretanto, vencem os “maus da fita” (como pensar a preto e branco ou catastrófico), alistam aliados (amigos da vida real), e vão para uma “vitória épica”. Parece mesmo um jogo de vídeo – de tal forma que quase não reparei que o smorgasbord dos exercícios foi extraído de abordagens de tratamento clinicamente comprovadas como a terapia cognitiva comportamental.

No início, voltei os olhos para os exercícios, pensando que eram demasiado simples para fazer muito bem. Além disso, achei a alegria da aplicação quase opressiva: “Continua – podes terminá-la!” encorajou-me a cada curva. Mas, apesar de mim, comecei a achar a aplicação realmente divertida. Continuei a voltar a ela sempre que queria desistir do stress ou dar pontapés a um hábito pouco saudável. Fez-me dar longos passeios e adivinhar-me menos.

Zac Freeland/Vox

SuperBetter pode ser a aplicação que mais explicitamente transforma a ansiedade batalhadora num jogo, mas não é de forma alguma a única. Os últimos anos têm visto uma explosão em tais aplicações – há Headspace, Happify, Calm, Mind Ease, MindShift, Personal Zen, e Stop, Breathe & Pense, para citar alguns.

As aplicações variam muito; algumas assemelham-se a jogos muito mais do que outras. Mas, num grau ou noutro, todos eles utilizam o que é conhecido como gamificação – a aplicação de elementos de jogo clássicos, como a pontuação, a um contexto extrajogo, como a saúde mental. Unir as aplicações é um espírito incansável de positividade lúdica.

São coloridas e alegres! Eles atribuem “crachás” e “autocolantes”! Instam-no a usar emojis para registar os seus sentimentos! Felicitam-no por ter conseguido uma série de dias consecutivos passados a meditar! Dão-lhe gifs panda e exibições de fogo-de-artifício!

Não é surpreendente que aplicações de ansiedade gamificada estejam a inundar o mercado. A gamificação é cada vez mais utilizada como uma ferramenta de modificação de comportamento em muitos campos, desde a datação (já foi Super Gostado?) à aprendizagem de línguas.

Mas é justo perguntar se transformar aplicações de ansiedade em jogos divertidos pode alimentar o nosso vício social na tecnologia, o que, por sua vez, pode tornar a nossa ansiedade ainda pior. De facto, pode perguntar-se se o mundo da tecnologia está a tentar vender-nos uma solução para um problema que é, em parte, da sua própria autoria. A economia da atenção do Vale do Silício há muito que usa incentivos psicológicos para nos viciar em dispositivos, aumentando o nosso envolvimento do utilizador de modo a maximizar o seu lucro.

O que torna mais urgente perguntar: Estas aplicações funcionam realmente para aliviar a ansiedade?

A ciência por detrás da gamificação e os seus efeitos na ansiedade

Ansiedade é um termo amplo para uma série de perturbações, desde a perturbação generalizada da ansiedade até à ansiedade social e fobias específicas. Os seus sintomas podem ser tanto físicos (dor no peito, palpitações) como mentais (incapacidade de parar de se preocupar, medo de perder o controlo). Por vezes, manifesta-se como insónias. Como regra geral, é realmente uma porcaria.

E parece estar a piorar. Os jovens, em particular, relatam níveis de ansiedade cada vez mais elevados em inquéritos anuais. Os especialistas debatem se estamos realmente mais ansiosos do que os nossos pais ou avós estavam, ou se estamos apenas a relatar e a ser diagnosticados com ansiedade a taxas mais elevadas. Seja como for, há definitivamente uma percepção generalizada de que estamos a ficar cada vez mais ansiosos. Apenas Google “milénios e ansiedade” e encontrará inúmeros artigos que chamam milénios “a geração mais ansiosa da história”

O que está a causar toda esta preocupação crónica? As pessoas têm culpado os smartphones, as alterações climáticas, a economia, o Presidente Trump, ou qualquer outro número de coisas. A verdade é que não temos provas suficientes para colocar a culpa confiantemente à porta de qualquer porta. As fontes de ansiedade são múltiplas e diferentes para pessoas diferentes.

Aqui está algo que sabemos: As pessoas que sofrem de ansiedade enfrentam muitas barreiras quando tentam aceder a tratamentos convencionais de saúde mental. A terapia é cara e demorada. A medicação vem frequentemente com estigma e efeitos secundários, e para ter acesso a ela é necessário passar por porteiros médicos. As aplicações gamificadas, pelo contrário, fazem o tratamento parecer cativante, portátil, estigmatizado, sem receita médica, e barato, se não totalmente gratuito.

Muito poucos foram testados cientificamente.

“Na última década houve um grande movimento no sentido da gamificação, mas faltam provas empíricas em torno destas técnicas”, diz Tracy Dennis-Tiwary, uma professora de psicologia do Hunter College que estuda aplicações gamificadas. Só porque um exercício CBT funciona num ambiente clínico, disse ela, não se pode assumir que funcionará quando entregue através de uma aplicação gamificada. “Se vamos fazer este campo terapêutico digital funcionar, precisamos de uma base de provas, porque neste momento é o Faroeste”

A investigação sugere que a gamificação geralmente aumenta a motivação e o envolvimento do utilizador. É por isso que Uber a usa para induzir os condutores a trabalhar mais horas em locais específicos, Tinder usa-a para nos levar a continuar a roubar, mesmo depois de termos encontrado um bom encontro, e Duolingo usa-a para garantir que não perdemos um único dia de aprendizagem de línguas. As aplicações de saúde mental utilizam a gamificação pelas mesmas razões: motivação e empenho. Para aqueles que sofrem de ansiedade ou do seu primo frequentemente co-ocorrente, a depressão, pode ser difícil encontrar motivação para continuar a trabalhar nas suas questões. E se não desfrutarem de uma aplicação, é provável que se envolvam cada vez menos com os tratamentos baseados em evidências nela cozinhados. São esses tratamentos que tornam a aplicação eficaz.

De certa forma, o tratamento de saúde mental é como revestir brócolos com doces para nos levar a comê-los.

Playing SuperBetter certamente é como comer doces. Uma revisão sistemática de 2016 de estudos anteriores observou que “SuperBetter permite ‘snacktivity,’ actividades frequentes e breves que podem ser feitas alguns minutos de cada vez, todos os dias ou mais frequentemente (portanto, como comportamento de “snacking”)”. Acrescentou que a aplicação foi validada em ensaios controlados aleatórios: “Os participantes que foram convidados a jogar SuperBetter durante 10 minutos diários durante 30 dias experimentaram reduções significativamente maiores nos sintomas depressivos e na ansiedade em comparação com um grupo de controlo de lista de espera”

O sítio Web SuperBetter aponta para os resultados do ensaio, realizado na Universidade da Pensilvânia e publicado em 2015. Também enumera um ensaio clínico no Ohio State University Wexner Medical Center que sugere que aplicações estruturadas como jogos, com o utilizador posicionado como um herói a tentar alcançar uma vitória, ajudam os adolescentes com sintomas de concussão não resolvidos. McGonigal, o inventor de SuperBetter, é co-autor desse estudo de 2017.

O site também apresenta resultados impressionantes em dois estudos de meta-análise, que mostraram que SuperBetter teve o maior efeito na redução dos sintomas de ansiedade e depressão, em comparação com uma série de outras aplicações para smartphones também avaliadas em ensaios controlados aleatórios.

Even sobre o próprio SuperBetter, McGonigal gosta de liderar com a ciência. A aplicação mostra-lhe Cartões de Ciência, mini-artigos que explicam exactamente porque é que os seus exercícios – desde a meditação da mente até ao jornalismo de gratidão – são eficazes para mudar o seu cérebro para reduzir a ansiedade. Muitos deles estão ligados a artigos e livros escritos por cientistas, incluindo a irmã gémea do inventor da aplicação, a psicóloga de Stanford Kelly McGonigal. Kelly foi a primeira pessoa que Jane McGonigal chamou quando decidiu criar o seu jogo de recuperação em 2009, e mais tarde incorporou a pesquisa de muitos outros especialistas.

Dennis-Tiwary, a psicóloga do Hunter College, desenvolveu a sua própria aplicação para reduzir a ansiedade, Personal Zen. É diferente da maioria das outras aplicações no espaço na medida em que faz um jogo de apenas um tratamento cognitivo: o treino de modificação do preconceito de atenção (ABMT). A ideia básica é que se se está ansioso, tende-se a agarrar-se à informação negativa no mundo e filtrar o positivo, um hábito que alimenta ainda mais a ansiedade. O ABMT ajuda, reeducando a sua atenção para se libertar do negativo e favorecer o positivo.

No jogo Zen Pessoal, um rosto zangado (negativo) e um rosto feliz (positivo) fazem zoom em torno de uma paisagem cinzenta desolada. É preciso traçar o caminho dos brilhos deixados pelo rosto feliz, ignorando ao mesmo tempo o rosto zangado. Faça isso rapidamente e a aplicação irá recompensá-lo com uma jóia colorida ou um medalhão. Quanto mais o fizer, mais a paisagem se enche de cor exuberante.

Soa simples, mas a eficácia da aplicação no tratamento do stress e da ansiedade foi demonstrada numa mão cheia de ensaios clínicos. Um estudo de 2017, co-autorizado por Dennis-Tiwary e publicado em Psicologia Biológica, teve como alvo mulheres grávidas. Mostrou que o jogo reduziu o nível de cortisol, a principal hormona do stress, nos seus corpos após um mês de utilização.

Além do treino de atenção, outra técnica útil para reduzir a ansiedade é a absorção cognitiva – apenas tirando a mente do que quer que esteja a ruminar. E sabe o que é realmente bom para isso? Os jogos de vídeo. Eles não precisam necessariamente de ser jogos especificamente concebidos para reduzir a ansiedade. A investigação mostra que mesmo o bom velho Tetris ou Fortnite podem fazer o truque. Um estudo de 112 crianças submetidas a cirurgia, por exemplo, demonstrou que jogar um videojogo de mão antes da operação era eficaz para reduzir a ansiedade – ainda mais eficaz do que a medicação anti-ansiedade.

Potenciais armadilhas com aplicações de ansiedade gamificada

Uma noite por volta das 23 horas, eu estava a mexer com Stop, Breathe & Pense, uma aplicação que leva os utilizadores a exercícios de domar o stress da mesma forma que SuperBetter faz. Tinha acabado de completar a mini-meditação que recomendava, pelo que me recompensou com o autocolante “Night Owl”. Estava prestes a fazer outro exercício quando o meu amigo me enviou uma mensagem de texto, perguntando se eu queria ter uma chamada telefónica. Eu ignorei-a. Havia 43 outros autocolantes à espera de serem recolhidos nesta aplicação, e eu como que os queria.

Um momento mais tarde, apercebi-me de como isso era uma tolice. Certamente, falar com a minha amiga (ou, aliás, ir dormir às 23 horas) seria melhor para o meu bem-estar do que acumular outra recompensa virtual.

Zac Freeland/Vox

Gamificação faz-nos voltar, mas a um ponto que pode realmente começar a viciar-nos, cortando o nosso tempo com forças restauradoras como a amizade ou o sono. Muitas aplicações de ansiedade gamificada incorporam a investigação de psicólogos treinados. Mas são frequentemente colaborações entre psicólogos, criadores de jogos, e empresários.

“A chave é, não ponha demasiados doces nos brócolos, caso contrário, derrotará o propósito”, disse Spencer Greenberg, fundador da aplicação Mind Ease, que pretende oferecer um alívio rápido da ansiedade. “Penso que há uma tentação para os startups apenas tentarem obter o envolvimento do utilizador, porque podem ir com ele aos investidores. Mas isso não é uma solução a longo prazo. Se não estiver realmente a fornecer valor, o envolvimento não lhe compra muito”

McGonigal disse que concebeu a SuperBetter de uma forma que indica que as pessoas devem usá-la durante cerca de 10 minutos por dia, e não 10 horas. “Temos uma dose recomendada de noivado: Faz-se três power-ups, faz-se uma busca, e luta-se com um mauzão por dia. Concebemos especificamente a aplicação de modo a cortarmos o seu trabalho – não pode ganhar mais pontos ou continuar a nivelar depois disso”, disse ela, acrescentando que recomenda uma intervenção de 30 dias para adquirir competências como treino de atenção. “Não pensamos que este tipo de aplicação se destine a ser usada para sempre”

Dennis-Tiwary tem uma mentalidade semelhante. Se quiser aumentar a ansiedade, disse-me ela, a melhor coisa que pode fazer é evitar os seus sentimentos, e é isso que muitas vezes acontece quando se foge para o telefone. Assim, ela disse: “Somos eticamente obrigados a tentar criar as intervenções mais breves possíveis, com o maior estrondo em termos de eficácia”

Para esse efeito, ela está a realizar estudos para descobrir quão breve pode ser uma sessão de Zen Pessoal sem perder a sua eficácia. O seu ideal é que as pessoas joguem o jogo no seu deslocamento diário, tal como jogam Candy Crush – e depois guardam os seus telefones.

Isso é muito diferente do que a maioria dos designers de aplicações quer, que é “fisgar” os utilizadores para maximizar o lucro. Mas ela diz que seria eticamente problemático fazer uma aplicação que estimula o envolvimento ao ponto de ser viciante, e cobrar às pessoas que lutam com doenças mentais para se envolverem com essa aplicação.

Pessoal Zen acabou de mudar para um modelo de subscrição depois de ter sido gratuita durante oito anos. SuperBetter continua a ser gratuito. Mind Ease é grátis por agora, mas Greenberg disse que o plano é eventualmente começar a cobrar uma taxa mensal – em alguns países.

“Queremos cobrar no mundo desenvolvido, onde as pessoas podem pagar. No mundo em desenvolvimento, queremos dar a aplicação gratuitamente”, disse ele.

“Quero acreditar que me sinto melhor”

Mind Ease é uma das várias aplicações que pede aos utilizadores para avaliar o seu nível de ansiedade antes e depois de completarem um exercício. Isso permite à empresa anunciar – tanto aos utilizadores como aos investidores – que ajudou a reduzir os sintomas numa certa percentagem. Por exemplo, depois de ter feito um relaxamento muscular progressivo e de ter reavaliado os meus sentimentos, a Mind Ease disse-me: “Fantástico! O exercício ajudou a reduzir os seus sentimentos negativos em 50%, e o seu humor geral também melhorou por um factor de 1,13x. Excelente trabalho!”

O que se passa é que, após o exercício, sinto sempre que há um preconceito cognitivo a pressionar-me para dizer que me sinto melhor. Isso é tanto porque quero acreditar que me sinto melhor e por causa das características da procura, o enviesamento que acontece quando se sente que se descobriu qual é a expectativa dos investigadores e se quer cumprir essa expectativa, pelo que se responde de uma forma que está de acordo com ela.

Então, será que a auto-relatada diminuição da ansiedade dos utilizadores reflecte realmente um progresso mais objectivo? Será que estamos realmente a ver a nossa ansiedade reduzida, ou será que estamos apenas a ganhar o jogo? Talvez não importa se existe um efeito placebo no trabalho, porque mesmo assim, o efeito é positivo?

Both McGonigal e Greenberg disseram-me que duvidam que seja sobretudo um placebo, porque a ciência sobre a forma como os exercícios de CBT e de atenção funcionam para reduzir a ansiedade está bem documentada. Mas ambos também disseram que na medida em que o placebo está a desempenhar algum papel, isso não é uma coisa má. “Se as pessoas se sentem melhor porque pensam que é suposto, e tudo o que se fez foi fazê-las passar 10 minutos numa aplicação, essa é uma das formas mais éticas de produzir um efeito placebo”, disse McGonigal.

Pela sua parte, Dennis-Tiwary inclina-se para medidas mais objectivas, como testar os níveis de cortisol da hormona de stress no laboratório. “Se a sua medida é um deslizador subjectivo numa escala de um a cinco, isso não é uma ciência boa e conclusiva”, disse ela. “Se estamos a vender um produto e a afirmar que é um tratamento de saúde mental, não podemos oferecer óleo de cobra. Já existem muitas pessoas que estão a fazer apropriação de terras com alegações inexactas e a tentar ganhar dinheiro com o sofrimento de todos. Temos de fazer melhor do que isso”

Há certamente uma ironia – alguns poderiam dizer hipocrisia – no mundo da tecnologia oferecer-se para resolver um problema para o qual contribui. Embora ainda necessitemos de mais dados para determinar até que ponto a utilização de smartphones pode estar a aumentar a ansiedade, é razoável supor que as tecnologias propositadamente concebidas para ser viciantes tenham sido, no mínimo, um factor que contribuiu para isso. Assim, mesmo quando acumulamos provas científicas de que algumas aplicações gamificadas são eficazes na redução da ansiedade, faríamos bem em pensar criticamente na forma como as utilizamos.

McGonigal concorda que estas aplicações precisam de ser concebidas eticamente, validadas empiricamente, e utilizadas judiciosamente. Mas não tem dúvidas de que, pelo menos para ela, transformar a batalha com a ansiedade num jogo a ensinou a sofrer menos. Com uma gargalhada, ela disse-me que acabou de celebrar o seu “traumaversary”, o 10º aniversário da sua concussão.

“Penso que posso finalmente dizer agora – dado o bem a que conduziu – que estou feliz por ter acontecido”.

Zac Freeland/Vox

Sigal Samuel escreve sobre inteligência artificial, neurociência, e a intersecção de tecnologia e religião para o Futuro Perfeito dos Vox. A reportagem para este artigo foi apoiada pelas Teologias Públicas de Tecnologia e Presença, uma iniciativa de jornalismo e investigação baseada no Instituto de Estudos Budistas e financiada pela Fundação Henry Luce.

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