Parte del numero 6 di The Highlight, la nostra casa per storie ambiziose che spiegano il nostro mondo.

Quando Jane McGonigal ha iniziato a sentirsi ansiosa da morire 10 anni fa, è entrata inconsapevolmente in un club con 40 milioni di membri. Questo è il numero di adulti americani colpiti dall’ansia – la malattia mentale più comune nel paese – ogni singolo anno.

I problemi della McGonigal sono iniziati quando ha subito una commozione cerebrale nell’estate del 2009. Gli effetti collaterali, dice, sono stati brutali. Ha trascorso mesi a letto con mal di testa non-stop, nausea, vertigini, perdita di memoria e, infine, grave ansia e depressione. Ha cominciato a pensare che il dolore non sarebbe mai finito. Aveva tendenze suicide.

Ma McGonigal aveva qualcosa che la distingueva dagli altri ansiosi: È una game designer. Ha passato un decennio a fare ricerche sulla psicologia dei giochi, scrivendo anche una tesi su di essa, quindi sapeva che i giochi possono aiutarci ad affrontare sfide difficili con più creatività e ottimismo. E la sua ansia era decisamente una sfida difficile.

O mi uccido, pensava, o trasformo questo in un gioco.

Ha scelto la seconda. Essendo una fan di Buffy l’ammazzavampiri, ha creato un gioco mentale per se stessa chiamato “Jane l’ammazzaconcussioni”. L’obiettivo era quello di recuperare più velocemente evitando i “cattivi” che scatenavano i suoi sintomi (come le luci forti) e impegnandosi in “power-up” che la facevano sentire bene (come una passeggiata intorno all’isolato). Ha reclutato degli alleati – sua sorella, suo marito – per stare al gioco. E anche se il suo dolore fisico persisteva per mesi, dice di aver sofferto meno dolore emotivo in pochi giorni.

Desiderosa di condividere il suo gioco con gli altri, lo ha ribattezzato SuperBetter e ha sviluppato un’applicazione per smartphone, che ha lanciato nel 2012. Un milione di utenti ci hanno giocato da allora per lavorare attraverso i sintomi dell’ansia e altri problemi.

Gli americani – un terzo dei quali sperimenterà un disturbo d’ansia ad un certo punto della loro vita – hanno dimostrato che c’è un mercato enorme per i prodotti che promettono di alleviare il loro disagio. Il consumismo dell’ansia è ora un grande business. Mentre alcune persone diventano disincantate dai farmaci e dai loro effetti collaterali, comprano fidget spinner, coperte ponderate e applicazioni. Infatti, i ricercatori di mercato prevedono che un numero crescente di persone si rivolgerà sempre più alle app invece che alle pillole per alleviare i loro problemi di salute mentale.

Ho scaricato SuperBetter sul mio telefono per vedere come avrebbe funzionato. La prima cosa che mi ha colpito è stata la sua brillante combinazione di colori dell’arcobaleno, che sembrava allegra, persino carina. L’applicazione si apre con una richiesta di identificare la sfida principale su cui si vuole lavorare, come l’ansia, e poi presenta una serie curata di “missioni” e “power-up”, come la respirazione profonda o l’esercizio. I giocatori, nel frattempo, sconfiggono i “cattivi” (come il pensiero in bianco e nero o la catastrofizzazione), arruolano alleati (amici della vita reale), e vanno per una “vittoria epica”. Sembra proprio un videogioco – così tanto che quasi non ho notato che il buffet di esercizi è stato estratto da approcci di trattamento clinicamente provati come la terapia cognitiva comportamentale.

All’inizio, ho roteato gli occhi agli esercizi, pensando che fossero troppo semplici per fare molto bene. Inoltre, ho trovato l’allegria dell’applicazione quasi opprimente: “Continua – puoi finirlo!” mi incoraggiava ad ogni passo. Ma, mio malgrado, ho iniziato a trovare l’applicazione davvero divertente. Ho continuato a tornare ad essa ogni volta che volevo de-stressarmi o dare un calcio a un’abitudine malsana. Mi ha portato a fare lunghe passeggiate e a mettermi meno in discussione.

Zac Freeland/Vox

SuperBetter può essere l’app che più esplicitamente trasforma la lotta all’ansia in un gioco, ma non è affatto l’unica. Gli ultimi anni hanno visto un’esplosione di tali applicazioni – c’è Headspace, Happify, Calm, Mind Ease, MindShift, Personal Zen, e Stop, Breathe & Think, per citarne alcune.

Le applicazioni variano ampiamente; alcune assomigliano a giochi molto più di altre. Ma in un modo o nell’altro, tutte usano ciò che è noto come gamification – l’applicazione di elementi di gioco classici, come segnare punti, a un contesto non di gioco, come la salute mentale. A unire le app è un implacabile spirito di giocosa positività.

Sono colorate e allegre! Assegnano “badge” e “adesivi”! Ti spingono a usare gli emoji per registrare i tuoi sentimenti! Si congratulano con te per aver raggiunto una serie di giorni consecutivi di meditazione! Ti danno gif di panda e fuochi d’artificio!

Non è sorprendente che le app gamificate per l’ansia stiano inondando il mercato. La gamification è sempre più utilizzata come strumento per la modifica del comportamento in molti campi, dagli appuntamenti (mai stato Super Liked?) all’apprendimento delle lingue.

Ma è giusto chiedersi se rendere le app per l’ansia dei giochi divertenti potrebbe alimentare la nostra dipendenza sociale dalla tecnologia, che potrebbe, a sua volta, rendere la nostra ansia ancora peggiore. In effetti, ci si potrebbe chiedere se il mondo della tecnologia stia cercando di venderci una soluzione a un problema che è in parte di sua creazione. L’economia dell’attenzione della Silicon Valley ha usato a lungo incentivi psicologici per farci agganciare ai dispositivi, aumentando il nostro coinvolgimento dell’utente al fine di massimizzare il loro profitto.

Questo rende più urgente chiedere: Queste app funzionano davvero per alleviare l’ansia?

La scienza dietro la gamification e i suoi effetti sull’ansia

L’ansia è un termine ampio per una serie di disturbi, dal disturbo d’ansia generalizzato all’ansia sociale alle fobie specifiche. I suoi sintomi possono essere sia fisici (dolore al petto, palpitazioni) che mentali (incapacità di smettere di preoccuparsi, paura di perdere il controllo). A volte si manifesta come insonnia. Come regola generale, fa davvero schifo.

E sembra che stia peggiorando. I giovani in particolare riportano livelli di ansia sempre più alti nei sondaggi annuali. Gli esperti discutono se siamo effettivamente più ansiosi di quanto lo fossero i nostri genitori o i nostri nonni, o se stiamo solo segnalando e ricevendo diagnosi di ansia a tassi più elevati. In ogni caso, c’è sicuramente una percezione diffusa che stiamo diventando sempre più ansiosi. Basta cercare su Google “millennials and anxiety” per trovare innumerevoli articoli che definiscono i millennials “la generazione più ansiosa della storia”. La gente ha incolpato gli smartphone, il cambiamento climatico, l’economia, il presidente Trump o qualsiasi altra cosa. La verità è che non abbiamo abbastanza prove per attribuire la colpa con sicurezza a una sola persona. Le fonti dell’ansia sono molteplici e diverse per persone diverse.

Qui c’è qualcosa che sappiamo: Chi soffre d’ansia affronta molte barriere quando cerca di accedere al trattamento convenzionale della salute mentale. La terapia è costosa e richiede tempo. I farmaci spesso sono accompagnati da stigma ed effetti collaterali, e l’accesso ad essi richiede di passare attraverso i guardiani medici. Le app gamificate, al contrario, fanno sembrare il trattamento coinvolgente, portatile, destigmatizzato, senza ricetta, ed economico, se non totalmente gratuito.

Anche se pochissime sono state testate scientificamente.

“Nell’ultimo decennio c’è stato un grande movimento verso la gamificazione, ma c’è una mancanza di prove empiriche intorno a queste tecniche”, dice Tracy Dennis-Tiwary, un professore di psicologia all’Hunter College che studia le app gamificate. Solo perché un esercizio CBT funziona in un ambiente clinico, ha detto, non si può presumere che funzionerà quando consegnato attraverso un’app gamificata. “Se vogliamo far funzionare questo campo terapeutico digitale, abbiamo bisogno di più di una base di prove, perché in questo momento è il selvaggio West.”

La ricerca suggerisce che la gamification generalmente aumenta la motivazione e il coinvolgimento degli utenti. Ecco perché Uber la usa per indurre gli autisti a lavorare più ore in luoghi specifici, Tinder la usa per farci continuare a scorrere anche dopo aver trovato un buon appuntamento, e Duolingo la usa per assicurarsi che non perdiamo un solo giorno di apprendimento della lingua. Le app per la salute mentale usano la gamification per le stesse ragioni: motivazione e coinvolgimento. Per coloro che soffrono di ansia o della sua cugina spesso co-occorrente, la depressione, può essere difficile trovare la motivazione per continuare a lavorare sui loro problemi. E se non si divertono con un’app, è probabile che si impegnino sempre meno con i trattamenti basati sull’evidenza che vi sono incorporati. Sono questi trattamenti che rendono l’app efficace.

In un certo senso, gamificare il trattamento della salute mentale è come rivestire i broccoli di caramelle per farceli mangiare.

Giocare a SuperBetter è certamente come mangiare caramelle. Una revisione sistematica del 2016 di studi precedenti ha notato che “SuperBetter permette la “snacktivity”, attività frequenti e brevi che possono essere fatte per pochi minuti alla volta, ogni giorno o più spesso (quindi come un comportamento da “spuntino”)”. Ha aggiunto che l’app è stata convalidata in studi randomizzati e controllati: “I partecipanti a cui è stato chiesto di giocare a SuperBetter per 10 minuti al giorno per 30 giorni hanno sperimentato riduzioni significativamente maggiori dei sintomi depressivi e dell’ansia rispetto a un gruppo di controllo in lista d’attesa.”

Il sito SuperBetter indica i risultati della sperimentazione, condotta presso l’Università della Pennsylvania e pubblicata nel 2015. Elenca anche una sperimentazione clinica presso l’Ohio State University Wexner Medical Center che ha suggerito che le applicazioni strutturate come giochi, con l’utente posizionato come un eroe che cerca di raggiungere una vittoria, aiutano gli adolescenti con sintomi di commozione cerebrale irrisolti. McGonigal, l’inventore di SuperBetter, è un coautore di quello studio del 2017.

Il sito web vanta anche risultati impressionanti in due studi di meta-analisi, che hanno mostrato che SuperBetter ha avuto il maggiore effetto per ridurre i sintomi di ansia e depressione, rispetto a una serie di altre app per smartphone valutate anche in studi randomizzati controllati.

Anche su SuperBetter stesso, a McGonigal piace guidare con la scienza. L’app mostra le Science Cards, mini-articoli che spiegano esattamente perché i suoi esercizi – dalla meditazione di consapevolezza al diario della gratitudine – sono efficaci nel cambiare il cervello per ridurre l’ansia. Molti di loro link ad articoli e libri scritti da scienziati, tra cui la sorella gemella dell’inventore della app, Stanford psicologo Kelly McGonigal. Kelly è stata la prima persona che Jane McGonigal ha chiamato quando ha deciso di creare il suo gioco di recupero nel 2009, e in seguito ha incorporato la ricerca di molti altri esperti.

Dennis-Tiwary, lo psicologo dell’Hunter College, ha sviluppato la sua app per ridurre l’ansia, Personal Zen. È diverso dalla maggior parte delle altre applicazioni nello spazio in quanto fa un gioco di un solo trattamento cognitivo: l’addestramento di modifica dell’attenzione (ABMT). L’idea di base è che se si è ansiosi, si tende ad agganciare le informazioni negative nel mondo e filtrare il positivo, un’abitudine che alimenta ulteriormente l’ansia. L’ABMT aiuta a riqualificare l’attenzione per disimpegnarsi dal negativo e favorire il positivo.

Nel gioco Personal Zen, una faccia arrabbiata (negativa) e una faccia felice (positiva) si muovono in un paesaggio grigio e desolato. Devi tracciare il percorso delle scintille lasciate dalla faccia felice, ignorando la faccia arrabbiata. Fallo velocemente e l’applicazione ti ricompenserà con una gemma o un medaglione colorato. Più lo fai, più il paesaggio si riempie di colore.

Sembra semplice, ma l’efficacia dell’app nel trattamento dello stress e dell’ansia è stata dimostrata in una manciata di studi clinici. Uno studio del 2017, di cui Dennis-Tiwary è coautore e pubblicato su Biological Psychology, ha preso di mira le donne incinte. Ha mostrato che giocare al gioco ha ridotto il livello di cortisolo, l’ormone primario dello stress, nei loro corpi dopo un mese di utilizzo.

Oltre all’allenamento dell’attenzione, un’altra tecnica utile per ridurre l’ansia è l’assorbimento cognitivo – semplicemente togliendo la mente da ciò su cui stai ruminando. E sai cosa è davvero buono per questo? I videogiochi. Non hanno necessariamente bisogno di essere giochi specificamente progettati per ridurre l’ansia. La ricerca mostra che anche il buon vecchio Tetris o Fortnite può fare il trucco. Uno studio su 112 bambini sottoposti a un intervento chirurgico, per esempio, ha dimostrato che giocare a un videogioco portatile prima dell’operazione era efficace per ridurre l’ansia – anche più efficace degli ansiolitici.

Potenziali insidie con le app gamificate per l’ansia

Una sera verso le 11 di sera, stavo armeggiando con Stop, Breathe & Think, un’app che guida gli utenti verso esercizi per combattere lo stress in modo molto simile a SuperBetter. Avevo appena completato la mini-meditazione che raccomandava, quindi mi ha premiato con l’adesivo “Night Owl”. Stavo per fare un altro esercizio quando la mia amica mi ha mandato un messaggio, chiedendomi se volevo fare una telefonata. L’ho ignorata. C’erano altri 43 adesivi che aspettavano di essere raccolti su questa app, e in un certo senso li volevo.

Un momento dopo, mi sono reso conto di quanto fosse sciocco. Sicuramente, parlare con la mia amica (o, se è per questo, andare a dormire alle 11 di sera) sarebbe stato meglio per il mio benessere che accumulare un’altra ricompensa virtuale.

Zac Freeland/Vox

La gamificazione ci fa tornare, ma a un punto che può effettivamente iniziare a creare dipendenza, tagliando il nostro tempo con forze ristoratrici come l’amicizia o il sonno. Molte app gamificate per l’ansia incorporano la ricerca di psicologi esperti. Ma sono spesso collaborazioni tra psicologi, game designer e imprenditori.

“La chiave è, non mettere troppe caramelle sui broccoli, altrimenti si sconfigge lo scopo”, ha detto Spencer Greenberg, fondatore dell’app Mind Ease, che pretende di offrire un rapido sollievo dall’ansia. “Penso che ci sia una tentazione per le startup di cercare solo di ottenere il coinvolgimento degli utenti, perché possono andare dagli investitori con questo. Ma questa non è una soluzione a lungo termine. Se non stai effettivamente fornendo valore, l’impegno non ti compra molto.”

McGonigal ha detto che ha progettato SuperBetter in un modo che indica che la gente dovrebbe usarlo per circa 10 minuti al giorno, non 10 ore. “Abbiamo una dose raccomandata di impegno: Fai tre potenziamenti, fai una missione e combatti un cattivo al giorno. Abbiamo specificamente progettato l’applicazione in modo che ti tagliamo fuori – non puoi guadagnare più punti o continuare a salire di livello dopo questo”, ha detto, aggiungendo che consiglia un intervento di 30 giorni per acquisire competenze come l’allenamento dell’attenzione. “Non pensiamo che questo tipo di app sia destinato ad essere usato per sempre.”

Dennis-Tiwary ha una mentalità simile. Se vuoi aumentare l’ansia, mi ha detto, la cosa migliore che puoi fare è evitare i tuoi sentimenti, e questo è ciò che spesso accade quando ti rifugi nel tuo telefono. Quindi, ha detto, “Siamo eticamente obbligati a cercare di creare gli interventi più brevi possibili, con il più grande botto in termini di efficacia.”

A tal fine, sta conducendo studi per scoprire quanto breve può essere una sessione di Personal Zen senza perdere la sua efficacia. Il suo ideale è che le persone giochino al gioco durante i loro spostamenti quotidiani, proprio come fanno con Candy Crush – e poi mettano via i loro telefoni.

Questo è molto diverso da quello che la maggior parte dei designer di app vogliono, che è quello di “agganciare” gli utenti per massimizzare il profitto. Ma lei dice che sarebbe eticamente problematico fare un’app che aumenta l’impegno al punto da creare dipendenza, e far pagare le persone che lottano con la malattia mentale per impegnarsi con quell’app.

Personal Zen è appena passato a un modello di abbonamento dopo essere stato gratuito per otto anni. SuperBetter è ancora gratuito. Mind Ease è gratuito per ora, ma Greenberg ha detto che il piano è quello di iniziare a far pagare un canone mensile – in alcuni paesi.

“Vogliamo far pagare nel mondo sviluppato, dove la gente può permettersi di pagare. Nel mondo in via di sviluppo, vogliamo dare l’app gratuitamente”, ha detto.

“Voglio credere di sentirmi meglio”

Mind Ease è una delle diverse applicazioni che chiede agli utenti di valutare il loro livello di ansia prima e dopo aver completato un esercizio. Questo permette all’azienda di pubblicizzare – sia agli utenti che agli investitori – che ha contribuito a ridurre i sintomi di una certa percentuale. Per esempio, dopo che ho fatto un rilassamento muscolare progressivo e ho valutato nuovamente le mie sensazioni, Mind Ease mi ha detto: “Fantastico! L’esercizio ti ha aiutato a ridurre i tuoi sentimenti negativi del 50%, e anche il tuo umore generale è migliorato di un fattore 1,13x. Ottimo lavoro!”

Il fatto è che, dopo l’esercizio, sento sempre che c’è un bias cognitivo che mi spinge a dire che mi sento meglio. Questo sia perché voglio credere di sentirmi meglio, sia per le caratteristiche della domanda, il bias che accade quando senti di aver capito qual è l’aspettativa dei ricercatori e vuoi soddisfare questa aspettativa, quindi rispondi in modo conforme ad essa.

Quindi, la diminuzione dell’ansia auto-riferita dagli utenti riflette davvero un progresso più obiettivo? Stiamo effettivamente vedendo la nostra ansia ridursi, o stiamo solo vincendo il gioco? Forse non importa se c’è un effetto placebo al lavoro, perché anche così, l’effetto è positivo?

Sia McGonigal che Greenberg mi hanno detto che dubitano che sia soprattutto un placebo, perché la scienza su come la CBT e gli esercizi di mindfulness lavorano per ridurre l’ansia è ben documentata. Ma entrambi hanno anche detto che nella misura in cui il placebo sta giocando un certo ruolo, non è una brutta cosa. “Se le persone si sentono meglio perché pensano di doverlo fare, e tutto quello che hai fatto è farle passare 10 minuti su un’app, questo è uno dei modi più etici per fornire un effetto placebo”, ha detto McGonigal.

Da parte sua, Dennis-Tiwary propende per misure più oggettive, come testare i livelli di cortisolo dell’ormone dello stress in laboratorio. “Se la tua misura è un cursore soggettivo su una scala da uno a cinque, non è una buona scienza conclusiva”, ha detto. “Se stiamo vendendo un prodotto e sostenendo che è un trattamento di salute mentale, non possiamo offrire olio di serpente. Ci sono già un sacco di persone che si stanno accaparrando il territorio con affermazioni imprecise e cercando di fare soldi sulla sofferenza di tutti. Dobbiamo fare meglio di così.”

C’è certamente un’ironia – alcuni potrebbero dire ipocrisia – nel mondo della tecnologia che offre di risolvere un problema a cui contribuisce. Anche se abbiamo ancora bisogno di più dati per determinare la misura in cui l’uso dello smartphone può guidare l’aumento dell’ansia, è ragionevole supporre che le tecnologie appositamente progettate per creare dipendenza siano state almeno un fattore che ha contribuito. Quindi, anche se accumuliamo prove scientifiche che alcune app gamificate sono efficaci nel ridurre l’ansia, faremmo bene a pensare criticamente a come le usiamo.

McGonigal concorda sul fatto che queste app devono essere progettate eticamente, convalidate empiricamente e usate con giudizio. Ma non ha dubbi che, almeno per lei, trasformare la battaglia con l’ansia in un gioco le ha insegnato a soffrire meno. Con una risata, mi ha detto che ha appena festeggiato il suo “traumaversario”, il decimo anniversario della sua commozione cerebrale.

“Penso di poter finalmente dire ora – visto il bene a cui ha portato – che sono felice che sia successo.”

Zac Freeland/Vox

Sigal Samuel scrive di intelligenza artificiale, neuroscienze e dell’intersezione di tecnologia e religione per Future Perfect di Vox. Il reportage per questo articolo è stato supportato da Public Theologies of Technology and Presence, un’iniziativa di giornalismo e ricerca con sede presso l’Institute of Buddhist Studies e finanziata dalla Henry Luce Foundation.

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