Parte del número 6 de The Highlight, nuestro hogar para historias ambiciosas que explican nuestro mundo.

Cuando Jane McGonigal empezó a sentirse ansiosa como un demonio hace 10 años, se unió sin saberlo a un club con 40 millones de miembros. Esa es la cantidad de adultos estadounidenses que se ven afectados por la ansiedad -la enfermedad mental más común en el país- cada año.

Los problemas de McGonigal comenzaron cuando sufrió una conmoción cerebral en el verano de 2009. Los efectos secundarios, dice, fueron brutales. Pasó meses en cama con dolores de cabeza incesantes, náuseas, vértigo, pérdida de memoria y, finalmente, ansiedad y depresión graves. Empezó a pensar que el dolor no acabaría nunca. Tuvo tendencias suicidas.

Pero McGonigal tenía algo que la diferenciaba de otros enfermos de ansiedad: Es diseñadora de juegos. Pasó una década investigando la psicología de los juegos, e incluso escribió una disertación al respecto, por lo que sabía que los juegos pueden ayudarnos a enfrentarnos a retos difíciles con más creatividad y optimismo. Y su ansiedad era sin duda un reto duro.

O me voy a suicidar, pensó, o voy a convertir esto en un juego.

Eligió lo segundo. Siendo una fanática de Buffy la cazavampiros, creó un juego mental para sí misma llamado «Jane la cazadora de conmociones». El objetivo era recuperarse más rápido evitando a los «malos» que desencadenaban sus síntomas (como las luces brillantes) y participando en «potenciadores» que la hacían sentir bien (como un paseo por la manzana). Reclutó aliados -su hermana, su marido- para que le siguieran el juego. Y aunque su dolor físico persistió durante meses, dice que sufrió menos dolor emocional en cuestión de días.

Deseosa de compartir su juego con otros, lo rebautizó como SuperBetter y desarrolló una aplicación para smartphones, que lanzó en 2012. Desde entonces, un millón de usuarios han jugado a este juego para superar los síntomas de la ansiedad y otros problemas.

Los estadounidenses -un enorme tercio de los cuales sufrirá un trastorno de ansiedad en algún momento de su vida- han demostrado que existe un enorme mercado para los productos que prometen aliviar su angustia. El consumo de ansiedad es ahora un gran negocio. A medida que algunas personas se desilusionan con los productos farmacéuticos y sus efectos secundarios, compran hilanderos, mantas con peso y aplicaciones. De hecho, los investigadores de mercado pronostican que un número cada vez mayor de personas recurrirá a las aplicaciones en lugar de a las pastillas para aliviar sus problemas de salud mental.

Descargué SuperBetter en mi teléfono para ver cómo funcionaba. Lo primero que me llamó la atención fue su esquema de colores brillantes del arco iris, que se sentía alegre, incluso cursi. La aplicación se abre con una pregunta para identificar el reto principal que quieres trabajar, como la ansiedad, y luego presenta una serie de «misiones» y «potenciadores», como la respiración profunda o el ejercicio. Recompensa a los jugadores con puntos cuando los consiguen.

Los jugadores, mientras tanto, derrotan a los «malos» (como el pensamiento en blanco y negro o el catastrofismo), reclutan aliados (amigos de la vida real) y van a por una «victoria épica». Se siente como un videojuego, tanto que casi no me di cuenta de que la variedad de ejercicios se basaba en enfoques de tratamiento clínicamente probados, como la terapia cognitivo-conductual.

Al principio, puse los ojos en blanco ante los ejercicios, pensando que eran demasiado sencillos para que sirvieran de algo. Además, la alegría de la aplicación me parecía casi opresiva: «Sigue adelante, ¡puedes terminarlo!», me animaba a cada paso. Pero, a pesar de ello, la aplicación empezó a parecerme muy divertida. Volvía a ella cada vez que quería desestresarme o dejar un hábito poco saludable. Me hizo dar largos paseos y cuestionarme menos.

Zac Freeland/Vox

SuperBetter puede ser la aplicación que más explícitamente convierte la lucha contra la ansiedad en un juego, pero no es en absoluto la única. En los últimos años se ha producido una explosión de este tipo de aplicaciones: están Headspace, Happify, Calm, Mind Ease, MindShift, Personal Zen y Stop, Breathe & Think, por nombrar algunas.

Las aplicaciones varían mucho; algunas se parecen mucho más a los juegos que otras. Pero en un grado u otro, todas utilizan lo que se conoce como gamificación: la aplicación de elementos clásicos de los juegos, como la obtención de puntos, a un contexto no lúdico, como la salud mental. Lo que une a las aplicaciones es un espíritu implacable de positividad lúdica.

¡Son coloridas y alegres! ¡Otorgan «insignias» y «pegatinas»! ¡Te instan a usar emojis para registrar tus sentimientos! ¡Te felicitan por conseguir una racha de días consecutivos meditando! Te regalan gifs de panda y fuegos artificiales!

No es de extrañar que las aplicaciones gamificadas para la ansiedad estén inundando el mercado. La gamificación se utiliza cada vez más como herramienta para la modificación del comportamiento en muchos campos, desde las citas (¿alguna vez te ha gustado el Super Liked?) hasta el aprendizaje de idiomas.

Pero es justo preguntarse si convertir las aplicaciones para la ansiedad en juegos divertidos podría alimentar nuestra adicción social a la tecnología, lo que podría, a su vez, empeorar nuestra ansiedad. De hecho, cabe preguntarse si el mundo de la tecnología está intentando vendernos una solución a un problema que, en parte, es de su propia cosecha. La economía de la atención de Silicon Valley ha utilizado durante mucho tiempo los incentivos psicológicos para engancharnos a los dispositivos, aumentando nuestra participación como usuarios con el fin de maximizar sus beneficios.

Lo que hace que sea más urgente preguntar: ¿Funcionan realmente estas apps para aliviar la ansiedad?

La ciencia detrás de la gamificación y sus efectos sobre la ansiedad

La ansiedad es un término amplio que engloba una serie de trastornos, desde el trastorno de ansiedad generalizada hasta la ansiedad social o las fobias específicas. Sus síntomas pueden ser tanto físicos (dolor de pecho, palpitaciones) como mentales (incapacidad para dejar de preocuparse, miedo a perder el control). A veces, se manifiesta como insomnio. Por regla general, es un auténtico asco.

Y parece que está empeorando. Los jóvenes, en particular, declaran niveles de ansiedad cada vez más altos en las encuestas anuales. Los expertos debaten si realmente somos más ansiosos de lo que fueron nuestros padres o abuelos, o si simplemente estamos reportando y siendo diagnosticados con ansiedad en tasas más altas. En cualquier caso, existe una percepción generalizada de que cada vez somos más ansiosos. Basta con buscar en Google «millennials y ansiedad» para encontrar innumerables artículos que califican a los millennials como «la generación más ansiosa de la historia»

¿Qué está causando toda esta preocupación crónica? La gente ha culpado a los smartphones, al cambio climático, a la economía, al presidente Trump o a cualquier otra cosa. La verdad es que no tenemos suficientes pruebas para culpar con seguridad a una sola puerta. Las fuentes de ansiedad son múltiples y diferentes para cada persona.

Hay algo que sí sabemos: Los enfermos de ansiedad se enfrentan a muchas barreras cuando intentan acceder a un tratamiento de salud mental convencional. La terapia es cara y requiere mucho tiempo. La medicación a menudo conlleva un estigma y efectos secundarios, y para acceder a ella hay que pasar por los guardianes médicos. Por el contrario, las aplicaciones gamificadas hacen que el tratamiento parezca atractivo, portátil, desestigmatizado, sin receta y barato, si no totalmente gratuito.

Sin embargo, muy pocas han sido probadas científicamente.

«En la última década ha habido un gran movimiento hacia la gamificación, pero hay una falta de evidencia empírica en torno a estas técnicas», dice Tracy Dennis-Tiwary, un profesor de psicología en el Hunter College que estudia las aplicaciones gamificadas. El hecho de que un ejercicio de TCC funcione en un entorno clínico, dice, no puede suponer que vaya a funcionar cuando se aplica a través de una aplicación gamificada. «Si vamos a hacer que este campo de la terapéutica digital funcione, necesitamos una mayor base de pruebas, porque ahora mismo es el Salvaje Oeste»

Las investigaciones sugieren que la gamificación generalmente aumenta la motivación y el compromiso del usuario. Por eso Uber la utiliza para inducir a los conductores a trabajar más horas en lugares específicos, Tinder la utiliza para que sigamos deslizándonos incluso después de haber encontrado una buena cita, y Duolingo la utiliza para asegurarse de que no perdemos ni un solo día de aprendizaje de idiomas. Las aplicaciones de salud mental utilizan la gamificación por las mismas razones: motivación y compromiso. Para quienes sufren de ansiedad o de su prima, la depresión, puede ser difícil encontrar motivación para seguir trabajando en sus problemas. Y si no disfrutan de una aplicación, es probable que se comprometan cada vez menos con los tratamientos basados en la evidencia que incorpora. Son esos tratamientos los que hacen que la aplicación sea eficaz.

En cierto modo, gamificar el tratamiento de la salud mental es como recubrir el brócoli con caramelos para que nos lo comamos.

Jugar a SuperBetter se siente ciertamente como comer caramelos. Una revisión sistemática de 2016 de estudios anteriores señaló que «SuperBetter permite la «snacktivity», actividades frecuentes y breves que pueden realizarse unos minutos cada vez, cada día o más a menudo (por lo tanto, como un comportamiento de «snacking»).» Añadió que la app ha sido validada en ensayos controlados aleatorios: «Los participantes a los que se les pidió que jugaran a SuperBetter durante 10 minutos diarios a lo largo de 30 días experimentaron reducciones significativamente mayores de los síntomas depresivos y de la ansiedad en comparación con un grupo de control de la lista de espera.»

El sitio web de SuperBetter señala los resultados del ensayo, realizado en la Universidad de Pensilvania y publicado en 2015. También enumera un ensayo clínico en el Centro Médico Wexner de la Universidad Estatal de Ohio que sugirió que las aplicaciones estructuradas como juegos, con el usuario posicionado como un héroe tratando de lograr una victoria, ayudan a los adolescentes con síntomas de conmoción cerebral no resueltos. McGonigal, la inventora de SuperBetter, es coautora de ese estudio de 2017.

El sitio web también presume de sus impresionantes resultados en dos estudios de meta-análisis, que mostraron que SuperBetter tuvo el mayor efecto para reducir los síntomas de ansiedad y depresión, en comparación con una serie de otras aplicaciones para teléfonos inteligentes también evaluadas en ensayos controlados aleatorios.

Incluso en la propia SuperBetter, a McGonigal le gusta liderar con la ciencia. La aplicación te muestra Tarjetas Científicas, mini-artículos que explican exactamente por qué sus ejercicios -desde la meditación de atención plena hasta el diario de gratitud- son eficaces para cambiar tu cerebro y reducir la ansiedad. Muchos de ellos enlazan con artículos y libros escritos por científicos, incluida la hermana gemela de la inventora de la aplicación, la psicóloga de Stanford Kelly McGonigal. Kelly fue la primera persona a la que Jane McGonigal llamó cuando decidió crear su juego de recuperación en 2009, y más tarde incorporó las investigaciones de muchos otros expertos.

Dennis-Tiwary, la psicóloga del Hunter College, ha desarrollado su propia app para reducir la ansiedad, Personal Zen. Se diferencia de la mayoría de las otras aplicaciones del sector en que hace un juego de un solo tratamiento cognitivo: el entrenamiento de modificación de la atención (ABMT). La idea básica es que si uno está ansioso, tiende a aferrarse a la información negativa del mundo y a filtrar la positiva, un hábito que alimenta aún más la ansiedad. El ABMT ayuda a reentrenar tu atención para que se desprenda de lo negativo y favorezca lo positivo.

En el juego Zen Personal, una cara enfadada (negativa) y una cara feliz (positiva) recorren un paisaje gris desolado. Tienes que trazar el camino de destellos que deja la cara feliz, mientras ignoras la cara enfadada. Hazlo rápidamente y la aplicación te recompensará con una gema o medallón de colores. Cuanto más lo hagas, más se llenará el paisaje de exuberante colorido.

Suena sencillo, pero la eficacia de la app para tratar el estrés y la ansiedad quedó demostrada en un puñado de ensayos clínicos. Un estudio de 2017, del que es coautor Dennis-Tiwary y que se publicó en Biological Psychology, se dirigió a mujeres embarazadas. Demostró que jugar al juego redujo el nivel de cortisol, la principal hormona del estrés, en sus cuerpos después de un mes de uso.

Además del entrenamiento de la atención, otra técnica útil para reducir la ansiedad es la absorción cognitiva: simplemente apartar la mente de lo que estés rumiando. Y ¿sabes qué es realmente bueno para eso? Los videojuegos. No tienen que ser necesariamente juegos diseñados específicamente para reducir la ansiedad. Las investigaciones muestran que incluso el viejo Tetris o Fortnite pueden hacer el truco. Un estudio realizado con 112 niños que iban a ser operados, por ejemplo, demostró que jugar a un videojuego de mano antes de la operación era eficaz para reducir la ansiedad, incluso más que los ansiolíticos.

Potenciales problemas con las aplicaciones gamificadas para la ansiedad

Una noche, alrededor de las 23:00 horas, estaba jugando con Stop, Breathe & Think, una aplicación que lleva a los usuarios a realizar ejercicios para calmar el estrés de forma muy parecida a como lo hace SuperBetter. Acababa de completar la mini-meditación que recomendaba, así que me recompensó con la pegatina «Night Owl». Estaba a punto de hacer otro ejercicio cuando mi amiga me envió un mensaje de texto preguntándome si quería hacer una llamada telefónica. La ignoré. Había otras 43 pegatinas esperando a ser recogidas en esta aplicación, y como que las quería.

Un momento después, me di cuenta de lo tonto que era. Seguramente, hablar con mi amiga (o, para el caso, ir a dormir a las 11 de la noche) sería mejor para mi bienestar que acumular otra recompensa virtual.

Zac Freeland/Vox

La gamificación nos hace volver, pero hasta un punto que puede empezar a parecer adictiva, recortando nuestro tiempo con fuerzas restauradoras como la amistad o el sueño. Muchas aplicaciones gamificadas para la ansiedad incorporan investigaciones realizadas por psicólogos capacitados. Pero a menudo son colaboraciones entre psicólogos, diseñadores de juegos y empresarios.

«La clave es no poner demasiados caramelos en el brócoli, de lo contrario se pierde el propósito», dijo Spencer Greenberg, fundador de la aplicación Mind Ease, que pretende ofrecer un alivio rápido de la ansiedad. «Creo que las empresas emergentes tienen la tentación de intentar conseguir la participación de los usuarios, porque así pueden acudir a los inversores. Pero esa no es una solución a largo plazo. Si no estás proporcionando realmente valor, el compromiso no te compra mucho»

McGonigal dijo que diseñó SuperBetter de una manera que indica que la gente debe usarlo durante unos 10 minutos al día, no 10 horas. «Tenemos una dosis recomendada de compromiso: Hay que hacer tres potenciadores, hacer una búsqueda y luchar contra un villano al día. Hemos diseñado la aplicación específicamente para cortarte: no puedes ganar más puntos ni seguir subiendo de nivel después de eso», dijo, y añadió que recomienda una intervención de 30 días para adquirir habilidades como el entrenamiento de la atención. «No creemos que este tipo de apps estén pensadas para ser usadas para siempre»

Dennis-Tiwary tiene una mentalidad similar. Si quieres aumentar la ansiedad, me dijo, lo mejor que puedes hacer es evitar tus sentimientos, y eso es lo que suele ocurrir cuando te escapas al teléfono. Así que, dijo, «estamos obligados éticamente a intentar crear las intervenciones más breves posibles, con el mayor impacto en términos de eficacia».

Con ese fin, está llevando a cabo estudios para averiguar lo breve que puede ser una sesión de Zen Personal sin perder su eficacia. Su ideal es que la gente juegue al juego en sus desplazamientos diarios, igual que juegan a Candy Crush, y luego guarden sus teléfonos.

Eso es muy diferente de lo que quieren la mayoría de los diseñadores de aplicaciones, que es «enganchar» a los usuarios para maximizar los beneficios. Pero ella dice que sería éticamente problemático hacer una aplicación que impulsa el compromiso hasta el punto de que es adictivo, y cobrar a las personas que luchan contra la enfermedad mental para participar en esa aplicación.

Personal Zen acaba de pasar a un modelo de suscripción después de ser gratuito durante ocho años. SuperBetter sigue siendo gratuita. Mind Ease es gratuita por ahora, pero Greenberg dijo que el plan es empezar a cobrar una cuota mensual eventualmente – en algunos países.

«Queremos cobrar en el mundo desarrollado, donde la gente puede permitirse pagar. En el mundo en desarrollo, queremos dar la aplicación de forma gratuita», dijo.

«Quiero creer que me siento mejor»

Mind Ease es una de varias aplicaciones que pide a los usuarios que califiquen su nivel de ansiedad antes y después de completar un ejercicio. Esto permite a la empresa anunciar, tanto a los usuarios como a los inversores, que ha ayudado a reducir los síntomas en un determinado porcentaje. Por ejemplo, después de hacer una relajación muscular progresiva y volver a calificar mis sentimientos, Mind Ease me dijo: «¡Fantástico! El ejercicio te ayudó a reducir tus sentimientos negativos en un 50 por ciento, y tu estado de ánimo general también mejoró en un factor de 1,13x. Gran trabajo!»

La cosa es que, después del ejercicio, siempre siento que hay un sesgo cognitivo que me empuja a decir que me siento mejor. Eso se debe tanto a que quiero creer que me siento mejor como a las características de la demanda, el sesgo que se produce cuando sientes que has averiguado cuál es la expectativa de los investigadores y quieres cumplir esa expectativa, por lo que respondes de una manera que se ajusta a ella.

Entonces, ¿la disminución de la ansiedad autoinformada por los usuarios refleja realmente un progreso más objetivo? Estamos viendo realmente cómo se reduce nuestra ansiedad o simplemente estamos ganando la partida? Tal vez no importa si hay un efecto placebo en el trabajo, porque incluso así, el efecto es positivo?

Tanto McGonigal como Greenberg me dijeron que dudan de que sea principalmente un placebo, porque la ciencia sobre cómo la TCC y los ejercicios de atención plena funcionan para reducir la ansiedad está bien documentada. Pero ambos también dijeron que, en la medida en que el placebo esté desempeñando algún papel, no es algo malo. «Si la gente se siente mejor porque cree que se supone que debe hacerlo, y todo lo que has hecho es hacer que pasen 10 minutos en una aplicación, esa es una de las formas más éticas de ofrecer un efecto placebo», dijo McGonigal.

Por su parte, Dennis-Tiwary se inclina por medidas más objetivas, como probar los niveles de la hormona del estrés cortisol de los usuarios en el laboratorio. «Si tu medida es un deslizador subjetivo en una escala del uno al cinco, eso no es ciencia buena y concluyente», dijo. «Si estamos vendiendo un producto y afirmando que es un tratamiento de salud mental, no podemos ofrecer aceite de serpiente. Ya hay mucha gente que se apropia del terreno con afirmaciones inexactas e intenta ganar dinero a costa del sufrimiento de todo el mundo. Tenemos que hacer algo mejor que eso»

Ciertamente hay una ironía -algunos dirían hipocresía- en que el mundo de la tecnología ofrezca resolver un problema al que contribuye. Aunque todavía necesitamos más datos para determinar hasta qué punto el uso de los smartphones puede estar provocando un aumento de la ansiedad, es razonable suponer que las tecnologías diseñadas a propósito para ser adictivas han sido, como mínimo, un factor que ha contribuido. Así que, incluso mientras acumulamos pruebas científicas de que algunas aplicaciones lúdicas son eficaces para reducir la ansiedad, haríamos bien en pensar de forma crítica sobre cómo las utilizamos.

McGonigal está de acuerdo en que estas aplicaciones deben diseñarse de forma ética, validarse empíricamente y utilizarse con criterio. Pero no duda de que, al menos para ella, convertir la batalla contra la ansiedad en un juego le ha enseñado a sufrir menos. Con una carcajada, me dijo que acaba de celebrar su «traumaversary», el décimo aniversario de su conmoción cerebral.

«Creo que finalmente puedo decir ahora -dado lo bueno que llevó- que estoy feliz de que haya sucedido».

Zac Freeland/Vox

Sigal Samuel escribe sobre inteligencia artificial, neurociencia y la intersección entre tecnología y religión para Future Perfect de Vox. El reportaje para este artículo contó con el apoyo de Public Theologies of Technology and Presence, una iniciativa de periodismo e investigación con sede en el Instituto de Estudios Budistas y financiada por la Fundación Henry Luce.

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