Nota del editor: El siguiente artículo fue publicado originalmente en Psychology Today. Esta versión ha sido ligeramente editada.
¿Importa lo que vemos o el tipo de medios que consumimos? Esta pregunta ha sido debatida de diversas formas. Una cuestión especialmente candente, sobre todo en el ámbito de la psicología, ha sido la de si los videojuegos violentos conducen o no a mayores niveles de conductas agresivas. Algunos estudios han indicado que sí; otros han sugerido que no. Los meta-análisis existentes, que intentan agregar todos los datos y estudios disponibles, están a su vez divididos. ¿Qué hay que pensar?
Intentando resolver las controversias
En el Programa de Florecimiento Humano de Harvard, pretendemos hacer uso de sofisticados métodos estadísticos para ayudar a resolver este tipo de controversias. En el caso de los meta-análisis sobre la violencia de los videojuegos, parte del problema ha sido centrarse exclusivamente en la «significación estadística» de las estimaciones; un meta-análisis indica «sí, significación estadística», y otro no. El problema puede ser que no hay una respuesta única; la violencia de los videojuegos puede ser importante en algunas circunstancias, pero no en otras. Los efectos pueden ser heterogéneos. De hecho, a principios de este año, publicamos nuevas métricas para evaluar los meta-análisis que tienen más en cuenta dicha heterogeneidad.
Los informes de los meta-análisis suelen centrarse en el tamaño medio del efecto en los distintos estudios y entornos considerados. Muchas de las técnicas estadísticas tienen en cuenta el hecho de que los efectos pueden ser mayores en algunos entornos que en otros. Sin embargo, a efectos de información, siguen centrándose en el tamaño medio del efecto en todos los estudios. En cambio, nuestras nuevas métricas caracterizan -en diferentes estudios y contextos- la proporción estimada de estudios con tamaños de efecto por encima o por debajo de ciertos umbrales (por ejemplo, la proporción con efectos positivos, o con efectos negativos, o la proporción de entornos en los que los resultados aumentan en más de un 20%).1 Esto a veces puede dar una mejor idea de la importancia de las políticas cuando los efectos son heterogéneos y pueden ser de diferentes tamaños en diferentes entornos.
Cuando se aplicaron estos nuevos enfoques a la cuestión de la violencia de los videojuegos, pudimos demostrar que, aunque hay efectivamente algunos desacuerdos entre los meta-análisis que compiten, también hay mucho acuerdo. (Para los detalles técnicos, véase nuestro artículo publicado el mes pasado en Perspectives on Psychological Science). Específicamente, cuando se utiliza nuestra métrica, los meta-análisis, incluyendo los que afirman «significación estadística» y los que no, indican que en la gran mayoría de las circunstancias, la violencia de los videojuegos sí aumenta el comportamiento agresivo, pero en casi todos esos contextos, los efectos promedio son relativamente modestos.
La violencia de los videojuegos, por tanto, parece aumentar el comportamiento agresivo, al menos un poco. Pero los diversos meta-análisis también coinciden en que los videojuegos violentos raramente aumentan la probabilidad de altos niveles de comportamiento agresivo en un 40 por ciento. Siguen existiendo algunos desacuerdos, como en cuántos contextos (por ejemplo, diferentes tipos de juegos) jugar a estos juegos aumenta la probabilidad de altos niveles de comportamiento agresivo entre un 20% y un 40%, por ejemplo. Pero los datos de todos estos estudios parecen coincidir en que suele haber al menos pequeños efectos perjudiciales.
Implicaciones prácticas
Entonces, ¿importa esto en la práctica? A veces, estos estudios sobre videojuegos son criticados por el hecho de que realmente no nos dicen nada sobre los resultados a más largo plazo, y esto es mayormente cierto. La mayoría de los estudios experimentales llevados a cabo en entornos de laboratorio sólo evalúan los efectos a muy corto plazo de jugar a un videojuego violento en una ocasión concreta frente a no jugar a un videojuego. Sin embargo, los pequeños efectos en millones de personas pueden sumarse.
Además, si nos tomamos en serio las teorías sobre el desarrollo del carácter, el carácter y los comportamientos se forman mediante la formación de hábitos y acciones repetidas en muchos entornos. Esto sugiere que si los videojuegos violentos se juegan con frecuencia, como de hecho ocurre a menudo, esto podría tener al menos algunos efectos en el carácter de uno. Los efectos en una ocasión individual son casi ciertamente pequeños, pero en muchas ocasiones, podrían no ser insignificantes.
Un enfoque en lo que es bueno, admirable y noble puede ser más conducente al florecimiento que jugar a videojuegos violentos o ver representaciones mediáticas del suicidio.
¿Tiroteos masivos?
Recientemente, se ha debatido si los videojuegos violentos podrían desempeñar un papel en la provocación de los tiroteos masivos, y muchos de los medios de comunicación afirmaron que la investigación científica lo había refutado. Nuestra investigación se citó incluso en un artículo reciente del New York Times sobre esta misma cuestión. Pero, como se ha indicado anteriormente, una de las limitaciones de los datos es que los estudios más rigurosos se realizan en entornos de laboratorio y no se miden los resultados a largo plazo. Aunque los datos de laboratorio sugieren que los efectos en promedio son pequeños, los efectos pequeños en promedio son compatibles con los efectos que son, para individuos particulares, grandes o determinantes.
Sin embargo, es poco probable que el hecho de jugar al azar a un videojuego violento, en una ocasión específica, vaya a conducir a un tiroteo masivo. Por lo tanto, los experimentos de laboratorio no proporcionan realmente el tipo de datos adecuados para dilucidar la importancia que la violencia de los videojuegos puede tener, o no, en el origen de los tiroteos masivos. Los informes de los medios de comunicación que afirman que la violencia de los videojuegos no desempeña ningún papel en los tiroteos masivos no están justificados; pero tampoco lo están los informes de los medios de comunicación que culpan de los tiroteos a los videojuegos. La verdad es que simplemente no lo sabemos. No se han realizado los estudios adecuados. Incluso nuestros análisis más matizados son compatibles con que la violencia de los videojuegos desempeñe un papel importante en los tiroteos masivos, y compatibles con que sean totalmente irrelevantes. Se necesitaría otro tipo de estudio (por ejemplo, que evaluara retrospectivamente las prácticas violentas de los videojuegos para los que llevaron a cabo tiroteos masivos y cómo se comparaba con la población general, controlando otras variables).
Suicidio
Algunas de estas consideraciones también son relevantes para otras formas de medios de comunicación. Consideremos el reciente debate sobre si la representación del suicidio en programas de televisión y películas podría aumentar la probabilidad de que los espectadores intenten suicidarse. Una vez más, nuestras nuevas métricas pueden ser útiles en este caso. Nuestra investigación sobre el tema del suicidio se publicó recientemente en JAMA Psychiatry e indicó que en aproximadamente dos tercios de los escenarios (diferentes películas, programas de televisión, etc.), la representación del suicidio en los medios de comunicación aumentó las tasas de suicidio posteriores, pero que en aproximadamente uno de cada cinco escenarios, la representación puede haber tenido incluso efectos protectores moderados, aunque con bastante menos frecuencia de lo que fueron perjudiciales.
De nuevo, los efectos son relativamente pequeños, pero los pequeños efectos entre muchas personas pueden sumarse. Por ejemplo, otro análisis reciente en JAMA Psychiatry indicó que el estreno de la serie de Netflix 13 Reasons Why provocó un exceso de 103 suicidios de adolescentes, incluso después de controlar las tendencias temporales y estacionales anteriores. En este caso, no parece una buena idea decir que porque los efectos del estudio son «pequeños», estos 103 adolescentes que se quitaron la vida no importan.
Un mejor camino para avanzar en el florecimiento
Los resultados de estos diversos estudios ciertamente no implican que debamos recurrir a alguna forma de censura extrema o imponer restricciones a la libertad de expresión. Sin embargo, sí pensamos que las pruebas relativas a los efectos de las diversas formas de medios de comunicación deberían quedar claras, y los productores deberían al menos tenerlas en cuenta a la hora de tomar decisiones. Además, desde el punto de vista del consumidor, aunque los efectos son en su mayoría pequeños, hay por supuesto numerosas formas de aprovechar el tiempo libre. Centrarse en lo que es bueno, admirable y noble puede ser más propicio para prosperar que jugar a videojuegos violentos o ver representaciones mediáticas del suicidio.
Tyler J. VanderWeele, Ph.D., es catedrático de Epidemiología en los departamentos de Epidemiología y Bioestadística de la Escuela de Salud Pública de Harvard, profesor afiliado al Instituto de Ciencias Sociales Cuantitativas y director del Programa de Conocimiento Integral y Florecimiento Humano de la Universidad de Harvard.
1. Nuestras nuevas métricas son diferentes de los métodos tradicionales de meta-análisis de «conteo de votos» porque reconocen la heterogeneidad de los tamaños de los efectos y también los diferentes tamaños de las muestras y los errores estándar entre los estudios que los métodos de «conteo de votos» para la «significación estadística» ignoran.
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