El último DLC para tiene dos caminos diferentes que puedes seguir. Un camino es el de los cazadores de vampiros de Dawnguard que te otorga poderes especiales de Hombre Lobo. El otro camino que puedes seguir es contra los seguidores de Dawnguard convirtiéndote en un Señor Vampiro. Esta guía de Elder Scrolls V: Skyrim Señor Vampiro repasará:

  • Guía para convertirse en un Señor Vampiro
  • Guía de Controles del Señor Vampiro
  • Guía del Árbol de Habilidades del Señor Vampiro
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    Guía para convertirse en un Señor Vampiro

    Sólo podrás convertirte en un Señor Vampiro si adquieres Dawnguard, que actualmente se puede encontrar exclusivamente en Xbox 360. La versión de PS3 y PC del DLC de Dawnguard para Elder Scrolls V : Skyrim estará disponible muy pronto, sin embargo, en el próximo mes aproximadamente. Puedes encontrar el DLC en el Dash Board de Xbox 360 o en la página web de Xbox.

    Misión Dawnguard:

    Pasando a la guía del Señor Vampiro, después de arrancar Skyrim con el DLC alguien debería mencionar Dawnguard en el Paso. En mi caso cargué el juego en Winterhold y un gaurd inmediatamente dijo algo sobre las batallas de vampiros que se están dando en el Este. Menciona que cualquiera que quiera unirse a la lucha debe dirigirse a Riften y dirigirse al sur.

    Si has viajado por Skyrim bastante antes de dirigirte a Dawnguard para el DLC entonces el punto más rápido para viajar es en realidad el Faro de Stendarr. Dirígete a la montaña y pégate al lado derecho. El punto de ruta para entrar en la nueva zona de Skyrim estará justo delante. El waypoint te llevará al Cañón de Dayspring y al comienzo de tu viaje.

    Avanzando en el Cañón de Dayspring . Usted se reunirá con un buen tipo llamado Agmaer. Él es más que feliz de chit-chat sobre cómo él quiere unirse a Dawnguard para matar a algunos vampiros. Te llevará a Fort Dawnguard donde podrás hablar con el líder de Dawnguard. Mientras sigues a Agmaer verás a un personaje llamado Durak. Durak está disparando una ballesta que es la primera vez posiblemente que un jugador podría ver una. No te preocupes, ¡puedes o no conseguir una ballesta muy pronto! Continúa por el camino hasta llegar a las puertas del Fuerte Dawnguard.

    En cuanto atravieses la puerta verás al líder de Dawnguard, Isran, hablando con un miembro de los Vigilantes. Al parecer, en su día los Vigilantes luchaban contra los Vampiros pero están siendo invadidos por la fuerza de una antigua familia establecida de muertos vivientes. Tras su acalorada discusión, Isran se dirige a ti y te pregunta si quieres unirte a la Guardia del Alba. Isran te dice que salgas y mates a algunos Vampiros para él mientras construye el fuerte. La misión termina y te suelta en la Cripta de Dimhollow.

    Guía de la misión Despertar:

    «He conocido a Isran, el líder de un grupo de cazadores de vampiros conocido como la Guardia del Alba. Los vampiros que atacaron la Sala de los Vigilantes pueden haber estado tras algo en un lugar llamado Cripta de Dimhollow. Isran me ha pedido que averigüe qué buscan los vampiros.»

    • Averigua qué buscan los vampiros

    Aquí es donde la misión se abre realmente y te da la oportunidad de flexionar tus mustles. Isran te dará una ballesta (ya te dije que te la darían) y te ofrecerá los servicios de Fort Dawnguard. Hay un par de cofres con oro y gemas de bonificación. Si estás necesitado de dinero siempre puedes ir a rebuscar, pero ninguna de las cosas es realmente tan buena. Vuelve a salir al frente y comienza tu Viaje a las Criptas de Dimhollow.

    El lugar más fácil para viajar rápidamente para mí fue La piedra del señor. Un par de bandidos donde, pero el viaje a Dimhollow Crypts fue bastante corto. Cuando cargues en el mapa dirígete al sur por la pasarela. Si abrazas la montaña a la derecha después de dirigirte al sur deberías estar en oro para las Criptas de Dimhollow. Entra en las Criptas y deja que empiece la caza de Vampiros

    En la sala que tienes delante después de cargar en la Cripta habrá al menos 2 Vampiros y un Sabueso de la Muerte. En la parte sureste de la sala hay una pequeña torre con una cadena de la que tienes que tirar para pasar a la siguiente sala. Elimina a los enemigos que tengas y dirígete a esa minitorre. La cadena está en la pared orientada al norte en el piso superior. También hay un par de cofres y objetos que puedes coger dentro de la torre, así que asegúrate de echar un vistazo. Cuando llegué a la habitación el Vigilante Tolan, que estaba hablando con Isran en el Fuerte Dawnguard estaba muerto en el suelo. No sé si se le puede salvar. Creo que simplemente está muerto en el suelo como un horrendo omid.

    Caminando por la puerta que antes estaba enrejada y que abriste te llevará a un par de pasillos. Los pasillos te llevarán a una zona parecida a una cascada que te empuja hacia unas escaleras. Un par de esqueletos surgirán del agua, así que ten cuidado si quieres ser sigiloso. También hay un Vampiro en esta sala que se alertará si rompes el sigilo con los esqueletos. Si subes las escaleras y vas a la derecha podrás recoger una poción y algo de oro dentro de un cofre. Si vuelves a las escaleras y te diriges al oeste podrás entrar en la siguiente habitación. El interruptor de la puerta está en el lado derecho de la misma.

    La habitación se abrirá con una mesa arcana y un par de golosinas.Dirígete al lado norte de la habitación para ir por un pasillo y avanzar en la cueva. La siguiente habitación tendrá un Vampire Mistwalker así como Draugr y Death Hound. Si quieres esperar los tres lucharán un poco. Ten cuidado con la Mistwalker. Puede ser un Vampiro difícil. El Mistwalker puede volverse semi-invisible por un poco de tiempo. Hay tres puertas en esta habitación. La puerta de la pared sur-este se abre a un maletín cerrado con algunas cosas. La pared Este tiene un Draugr Scourge y eso es todo. La puerta situada perfectamente al Norte tiene un par de pociones que se pueden recoger bastante rápido. La pared del Noroeste es la puerta para pasar a la siguiente sección.

    Después de caer por el pasillo de la cueva se abrirá una sala con una gran cascada y un Vampire Mistwalker que domina el escenario. Tres esqueletos saldrán del agua si te mueves mínimamente hacia la sala abierta. Intenta eliminarlos rápidamente antes de que te rodeen los tres esqueletos y un Vampiro invisible enfadado. Atraviesa la habitación y dirígete al pasillo para pasar a la siguiente zona.

    Avanzar te sitúa en una zona más arácnida. Comprueba las esquinas mientras te mueves por esta zona porque hay Vampiros y Sabuesos de la Muerte por todas partes. Después de los pasillos arácnidos se abrirá la sala con una puerta cerrada y una batalla contra un jefe.

    El maestro Vampiro que ves en la siguiente sala estará luchando contra una araña gigante. Cuando mate a la araña la resucitará de entre los muertos. Intenta hacer el mayor daño posible al Maestro Vampiro antes de que levante a la araña. Centra los ataques en él, porque una vez que esté muerto la araña ya no se levantará. Yo utilicé un arco y un ataque furtivo para acabar con él antes de que me alcanzara. Tras matar al Maestro Vampiro la puerta te llevará a la Caverna de Dimhollow.

    El pedestal que tienes delante tiene un poderoso pergamino de fuego que te será útil muy pronto. Saliendo de la sala en la que empiezas ves una pequeña zona con aspecto de coliseo. Hay tres o Vampiros en esta gran sala, así que mantente alerta. Al entrar en la parte de la sala que parece un coliseo, hay un botón en el centro. Si lo pulsas, saldrá un pincho que te apuñalará la mano. Los pedestales que rodean el centro de la sala brillarán. Empuja los pedestales hasta que el brillo se convierta en llamas de los pedestales. Después de colocar todos los pedestales correctamente, el suelo bajará un poco revelando un Monolito de Piedra. Activa el Monolito de Piedra y encuentra al primer Vampiro que no quiera arrancarte la cabeza.

    Una Mujer Misteriosa sale del Monolito. Esperaba que un Vampiro la despertara pero no es hostil hacia ti. Tras completar la conversación completarás la quest del Despertar y estarás en un interesante aprieto. Mata al Vampiro llamado Serana o llévala a la casa de su familia.

    Misión Línea de sangre:

    «Mientras exploraba la cripta de Dimhollow, liberé a una joven de un antiguo sarcófago. Me pidió que la guiara a su casa, a un castillo de la costa norte de Skyrim.»

    • Lleva a Serana a su casa
    • Habla con Harkon
      • Salir de la cueva no es un paseo lejano pero está vigilado. Las dos grandes gárgolas cobrarán vida y saldrán a por ti mientras te diriges al norte hacia la salida. Si tienes problemas con las gárgolas puedes retroceder y dejar que Serana se encargue de ellas. Ella levantará a los esqueletos que estén cerca para que luchen por ti, además de ser la primera seguidora que realmente hace un daño importante.

        Después de avanzar desde las gárgolas habrá una sala con una palanca gigante en lo alto de las escaleras. Tienes que tirar de la palanca para abrir la puerta de la siguiente habitación. Una vez que tires de la palanca saldrán algunos Draugers y causarán algunos problemas. Elimínalos rápidamente cuando salgan de sus tumbas y no tendrás que sudar. Además, después de eliminar uno o dos draugers, Serana levantará uno para que luche por ti. Después de la batalla sal de la sala hacia otra sala de Boss.

        El jefe es realmente más fácil desde la distancia. Invocará a más esqueletos para que vayan a por ti, pero se centran en Serana la mayor parte del tiempo y puedes apartarte y disparar algunas flechas. Antes de pasar a la salida, asegúrate de revisar la habitación. Hay un cofre con algunos objetos increíbles detrás de la silla de la que salió el jefe. También en la esquina trasera derecha de la habitación hay un grito de dragón llamado Drain Vitality. La descripción del grito Drenar Vitalidad: «arranca las energías mágicas y mortales de tu desventurado oponente».

        La salida de la sala del jefe te llevará a Skyrim. Desde aquí puedes viajar rápidamente a la Fortaleza de Northwatch en la esquina noroeste del mapa. Desde allí sólo hay que dar un salto y un salto hasta el punto de viaje que es un barco en la costa norte del punto de viaje que te lleva al castillo de la familia de Serana.

        Al llegar al castillo, Serana te parará y te hablará para que le sigas la pista. Bienvenido a la Fortaleza de Volkihar y a la guarida de una tonelada de Vampiros. Todos los Vampiros en la guarida están sorprendidos en el regreso de Serana. Ella y su padre hablan bastante sobre el Pergamino Antiguo que lleva en su espalda. Lord Harkon entonces dirigirá su atención hacia ti. Por haber salvado a Serana te da una opción. Dice que la única forma de recompensarte es convirtiéndote en un Vampire Lord. Si rechazas el regalo no tendrás la oportunidad de volver a ser un Vampire Lord, pero tendrás la oportunidad de ser un Werewolf super poderoso. Si eliges el regalo, Lord Harkon te morderá y te convertirás en un Señor Vampiro súper fuerte. ¡Feliz caza! Recuerda que como Señor Vampiro tu piel odia el sol. Aunque como Vampire Lord, mientras te debilitas por el sol, tus habilidades, magia y poderes reales se vuelven más poderosos. También si te alimentas de la gente mientras duerme, o del Ganado Vampiro en Volkihar Keep tus poderes se debilitarán y tu piel sentirá menos el daño del sol.

        Guía de controles del Señor Vampiro


        Después de ser convertido en un Señor Vampiro hay un pequeño tutorial sobre cómo controlar al señor vampiro. Si entras en el menú, haz clic en magia y entra en poderes. Pulsa el gatillo derecho para que se active el poder de Vampier Lord. Para convertirte en el Señor Vampiro mantén pulsado el botón LB durante un segundo y verás cómo tu personaje empieza a transformarse.

        El personaje tiene dos estilos diferentes de moverse. El modo normal se sitúa ligeramente por encima del suelo. Si haces clic en el stick izquierdo (el stick «furtivo») entonces aterrizarás en el suelo. Ambos estilos de movimiento tienen sus ventajas y desventajas. Mientras flotas puedes usar magia. La magia con la que empiezas incluye una bola de fuego que chupa el alma y que inflige mucho daño mientras chupa la fuerza vital. La magia del gatillo izquierdo por defecto resucita a los muertos para que luchen por ti. Cuanto más juegues como un señor Vampiro, más desbloquearás y podrás equipar.

        También hay habilidades especiales de Vampiro que se pueden activar. La primera habilidad con la que empiezas se llama Bat Skill. Pulsando el botón RB (botón «gritar») puedes transformarte en murciélagos, moviéndote rápidamente e incluso viajando por los huecos. Esta forma puede ser muy útil para cerrar huecos entre tú y tus enemigos. Se pueden desbloquear más poderes a través del árbol de habilidades que se puede encontrar en la última sección de esta guía.

        Desactivar el poder es algo molesto. En general las animaciones entre el cambio de forma de tu forma natural a tu forma de Señor Vampiro no es muy buena. Para volver a la versión normal de ti mismo pulsa el Dpad (lista de atajos para otras plataformas). En la lista habrá una opción llamada «Revert From». Activa esa habilidad y en el juego si mantienes pulsado RB (o el botón «Grito») durante un segundo saldrás del modo Señor Vampiro.

        Guía del Árbol del Señor Vampiro

        Mientras estés en el modo Vampiro el botón B (o el botón de menú) te dará un vistazo al Árbol de Habilidades Vampiro. Esta guía del Árbol de Habilidades Vampíricas repasa todas las diferentes opciones del árbol. Dividiré este árbol en tres secciones. La ruta izquierda «Poder Nocturno», la ruta central «Habilidades Pasivas» y la ruta derecha «Magia de Sangre». Antes de que puedas poner cualquier punto en cualquiera de estos árboles laterales, primero tienes que poner un punto en «Poder de la Tumba». Este nodo del Árbol de Habilidades Vampíricas te dará una bonificación de 50 puntos de salud, magicka y resistencia como Señor Vampiro.

        Senda izquierda de Poder Nocturno:

        • Detectar todas las criaturas – Poder Nocturno: Detecta a todas las criaturas, incluso a los autómatas enanos
        • Forma de Niebla – Poder Nocturno: Transfórmate en una niebla invulnerable, mientras la salud, la magicka y la resistencia se regeneran.
        • Reflejos Sobrenaturales – Poder Nocturno: Todo se ralentiza mientras te mueves más rápido.
          • Senda central de habilidades pasivas:

            • Curación de sangre: matar a una persona con un mordisco de ataque de poder restaura toda tu salud
            • Voluntad no terrenal: los poderes nocturnos y la magia de sangre cuestan un 33% menos.
            • Talones de veneno – Los ataques cuerpo a cuerpo hacen 20 puntos de daño de veneno.
            • Capa nocturna – En combate te rodea una nube de murciélagos que se alimentan de los enemigos con alcance cuerpo a cuerpo.

            Senda derecha de Magia de sangre:

            • Agarre vampírico – Magia de sangre: puede atraer a una criatura hacia ti desde la distancia, y hacer daño de asfixia una vez que esté cerca.
            • Invocar gárgola – Magia de sangre: puede conjurar una gárgola para que luche por ti.
            • Maldición de la gárgola – Magia de sangre: el objetivo queda paralizado.

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