Epic Games se presenta como una empresa amiga de los desarrolladores, por lo que cuando anunció una nueva ala de publicación a principios de este año, compartió con orgullo los términos de sus contratos. Epic financiará completamente el desarrollo de los juegos que publique, y una vez que recupere esa financiación, compartirá al menos el 50% de los ingresos con el desarrollador.
¡Eso es genial! ¿O no? Tal vez sea una mierda?
En su momento pedí opiniones informadas y las condiciones de Epic fueron recibidas positivamente por aquellos con los que hablé. El reparto al 50% no es el esquema de reparto de ingresos más favorable que existe, pero el enorme avance potencial (todo el coste de desarrollo) lo compensa. Aun así, no quedé del todo satisfecho con la información que pude obtener. El anuncio de Epic sólo ha revelado la poca información pública que hay sobre los acuerdos que los desarrolladores hacen con los editores.
El abogado Kellen Voyer, que trabaja con desarrolladores de juegos indie, también está preocupado por la ventaja informativa que tienen los editores: Saben cómo es un contrato de publicación de juegos «estándar», pero un nuevo desarrollador indie puede no tener ni idea. En una charla de la GDC Summer esta semana (el evento se celebra este año a través de livestreams), Voyer trató de empezar a corregir ese desequilibrio presentando los datos medios de 30 acuerdos de publicación de juegos indie, algunos negociados por su empresa, Voyer Law Corporation, y otros que le fueron presentados.
Un buen contrato de publicación de juegos indie
Por un «buen» contrato de publicación, entiendo uno que se ajusta aproximadamente a los términos favorables que otros desarrolladores indie están obteniendo. Cualquier contrato podría ser más favorable para el desarrollador, y tal vez todos deberían serlo, pero este es el acuerdo de publicación de juegos indie promedio que Voyer elaboró basándose en los 30 contratos que analizó:
- El desarrollador recibe un adelanto de 318.000 dólares del editor para gastar en el desarrollo del juego. (Esto es una media, y depende de la naturaleza del desarrollador y del proyecto, no sólo de la calidad del contrato.)
- El anticipo se paga en partes a medida que el desarrollador cumple con los hitos establecidos por el editor. Por ejemplo, un hito podría ser la finalización de una compilación alfa. En el mejor de los casos, el desarrollador ha negociado para asegurarse de que los hitos estén claramente redactados.
- Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el editor fija el precio del juego, pero el desarrollador tiene voz y voto para decidir en qué momento se puede hacer un descuento o un paquete.
- Mientras el editor recupera el anticipo de 318.000 dólares, el 60 por ciento de los ingresos del juego va al editor y el 40 por ciento al desarrollador del juego. Una vez recuperado el anticipo, el reparto de los ingresos cambia. El 60% es para el desarrollador y el 40% para el editor.
- El desarrollador conserva la propiedad intelectual del juego (los derechos de autor y las marcas comerciales).
- El acuerdo de publicación dura alrededor de 6,5 años.
Hay mucha variación en los contratos individuales
Los promedios pueden ser engañosos: Un adelanto medio de 318.000 dólares no muestra que algunos acuerdos de publicación indie no implican ningún adelanto, mientras que otros implican millones de dólares. Durante su charla, Voyer desglosó cada una de las cláusulas contractuales más comunes, proporcionando un contexto importante. Un punto a tener en cuenta es que los 30 acuerdos de su grupo de muestra no incluían contratos de publicación de juegos para móviles, que tienen características diferentes.
Estos son algunos de los detalles que Voyer compartió:
- El anticipo medio de 318.000 dólares tiene en cuenta los acuerdos que no incluían ningún anticipo, así como uno que incluía un anticipo de 2.000.000 dólares.
- Los acuerdos con cero anticipos suelen producirse cuando el juego está casi terminado. En lugar de financiar el juego, el editor interviene al final únicamente para encargarse de la distribución y el marketing. Estos acuerdos no son necesariamente malos, ya que la cuota de ingresos suele ser mucho más favorable para el desarrollador, con una media del 71% para él.
- Si hay un anticipo, el desarrollador obtiene una menor cuota de ingresos, y casi siempre hay algún tipo de cláusula de recuperación en el contrato. La recuperación significa que el editor se queda con todos los ingresos o con una parte extra hasta que recupera el anticipo.
- En muchos esquemas de recuperación, tanto el editor como el desarrollador obtienen una parte de los ingresos en cuanto el juego sale a la venta. Sin embargo, en el 42% de los contratos analizados por Voyer, el editor se llevaba todos los ingresos hasta que recuperaba el anticipo.
- El reparto al 50% no es la norma. Cuando hay un gran adelanto, los desarrolladores suelen obtener al menos el 53 por ciento de los ingresos totales, y la media sube al 55 por ciento con adelantos más pequeños.
- La mayoría de los contratos tienen una duración fija, como 10 años, pero el 38 por ciento son para siempre.
- Los desarrolladores casi siempre conservan la propiedad intelectual.
- Los editores siempre fijan los precios, pero los desarrolladores pueden conseguir restricciones en cuanto a descuentos y paquetes en el contrato.
- Un reparto de los ingresos al 50 por ciento tras la recuperación. Ve a por un porcentaje más alto. Y si es posible, negociar una parte de los ingresos incluso mientras el editor recupera el anticipo.
- Dar al editor la opción de publicar una secuela bajo los mismos términos. El editor puede pedir el derecho a negociar las condiciones para una secuela (y probablemente lo hará), pero el desarrollador debe ser libre de buscar una oferta mejor si esa negociación fracasa.
- Propiedad del editor sobre la propiedad intelectual. Esto era más común en los años 90 y principios de la década de 2000, pero no es habitual hoy en día. Los desarrolladores suelen quedarse con su IP.
- Un plazo de acuerdo de publicación perpetuo. Voyer aconseja tener siempre un plazo límite, para no estar encadenado al mismo editor diez años después cuando quieras hacer un remaster en HD, por ejemplo.
- Un acuerdo de publicación sin derechos de auditoría. Los derechos de auditoría permiten al desarrollador hacer que un contable revise los libros del editor para asegurarse de que ha pagado la cantidad correcta de ingresos.
- Un acuerdo de publicación en el que el desarrollador no tiene voz sobre la rapidez con la que el juego puede ser descontado o empaquetado. Voyer dice que esto es para proteger al desarrollador de un escenario en el que un editor se mete en problemas financieros y recorta el precio de su juego para hacer algo de dinero rápido.
¿Qué pasa con esa propuesta de Epic?
Si el reparto al 50 por ciento no es el estándar, ¿qué debemos hacer con las condiciones de Epic, que establecen el 50 por ciento como el reparto de ingresos de referencia para los desarrolladores?
Hay una gran diferencia entre la propuesta de Epic y los contratos indie de los que habla Voyer: el tamaño del adelanto. Uno de los primeros socios desarrolladores de Epic es Remedy, cuyo último juego, Control, costó unos 30 millones de dólares. Epic está pagando todo el coste de desarrollo del próximo juego de Remedy. No sabemos exactamente a cuánto asciende, pero no es la media de 318.000 dólares que aparece en los contratos analizados por Voyer. Probablemente sean decenas de millones.
«Los estudios que firmaron con Epic en el momento del lanzamiento pueden ser ‘independientes’ en el sentido de independencia de un editor o plataforma importante», dijo Voyer en un correo electrónico, «pero no los considero indie en la forma en que el término se utiliza comúnmente en la industria».»
«Espero que si Epic va a por algunos estudios verdaderamente indie los términos sean mejores, con lo anterior representando una línea de base», añadió.
En otros aspectos, sin embargo, la oferta de Epic es similar a los contratos indie con los que trabaja Voyer. Epic señaló que los desarrolladores mantienen su IP. Voyer dice que eso es cierto en el 93 por ciento de los acuerdos indie que examinó. También dijo que el «control creativo total» que ofrece Epic «es muy común en los acuerdos indie, con el único control ejercido en relación con el alcance de los hitos y el marketing.»
Hay cosas que no sabemos, como la forma en que Epic gestiona la recuperación del anticipo, aunque es normal que haya algún tipo de esquema de recuperación en el contrato. Voyer dice que los acuerdos en los que no hay un plan de recuperación sólo suelen ocurrir cuando una gran compañía se asegura una exclusiva para una nueva plataforma, es decir, cuando Sony o Microsoft quieren un juego indie de prestigio para ayudar a comercializar una nueva consola.
Lo que los desarrolladores indie deben rechazar siempre
Durante su charla, Voyer identificó algunos términos que, en su opinión, los desarrolladores indie deberían rechazar a la hora de negociar un contrato de publicación:
Los promedios de Voyer ayudan a iluminar lo que estamos hablando cuando hablamos de ventas de juegos y números de ingresos, y por qué los estudios indie pueden luchar incluso después de lanzar un juego aparentemente exitoso. Si se trata de un gran anticipo, es posible que el desarrollador no obtenga ingresos hasta que el editor recupere el anticipo. Sin embargo, lo ideal es que hayan podido negociar un flujo de ingresos incluso mientras el editor recupera sus costes, algo para mantener las luces encendidas.
En el futuro, Voyer espera hacer una colección de contratos más grande y de origen colectivo para ayudar a los desarrolladores independientes a tener una mejor idea de lo que significa «estándar» cuando se trata de negociaciones de publicación. Si eres alguien que puede compartir los términos de un acuerdo de publicación real y quieres ayudar a Voyer con su base de datos, dice que puedes ponerte en contacto con él en [email protected].
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