Armas
Hay tres armas diferentes utilizadas en la esgrima: La espada, el florete y el sable. Todas las armas, en general, se basan en el mismo conjunto básico de reglas, lo que hace que sea relativamente fácil cambiar entre espada, florete y sable. Sin embargo, cada arma tiene su propio subconjunto de reglas que afecta a la velocidad, la duración y el estilo de un combate de esgrima.
Epelea
La espada se considera la espada de duelo original. Fue desarrollada a mediados del siglo XIX para entrenar a los individuos para los duelos. Si has visto alguna película en la que haya mucha espada, es probable que hayas visto espada. La hoja del arma tiene una forma algo triangular y es bastante rígida al doblarse. Dado que todo el cuerpo se considera objetivo, la guarda es grande y tiene forma de campana para proteger la mano de los golpes. Los golpes al blanco se realizan sólo con la punta de la hoja.
Folín
El florete evolucionó a partir de la espada corta de corte de los siglos XVII y XVIII, y comenzó como un arma más ligera y flexible para la práctica de la esgrima. La hoja tiene forma cuadrangular y, dado que sólo se consideran objetivos la parte delantera y trasera de los torsos, la guarda en forma de campana es mucho más pequeña que la de la espada. Al igual que con la espada, los golpes se realizan sólo con la punta de la hoja.
Sable
El sable es el arma desarrollada a partir de la espada trasera de los isabelinos y el sable de la caballería pesada. La hoja del sable tiene forma de V con la punta doblada para formar un botón. Esta arma se diferencia por ser un arma de corte y empuje. El objetivo incluye la cabeza, los brazos y el tronco hasta la cintura. Debido a que la mano se considera de nuevo objetivo, la guarda es medio redondeada para proteger los dedos. Debido al hecho de que el sable es un arma cortante, es la más rápida de las tres armas.
Armadura
Los días en los que se vestía con una cota de malla de 3 pulgadas de grosor han quedado atrás. Ahora la armadura de esgrima consiste en algodón grueso o incluso en el material a prueba de balas Kevlar. La armadura permite una gran protección haciendo de la esgrima un deporte muy seguro y divertido.
Máscaras
Las máscaras de esgrima son la pieza más crucial del equipo de protección en la esgrima. Las máscaras se componen de una malla metálica que cubre la parte delantera y los lados de la cabeza. En la parte inferior se coloca un peto de tela para proteger la garganta y el cuello. En el interior de la máscara hay un acolchado que absorbe la fuerza de un golpe, además de hacerla cómoda de llevar. El florete y la espada utilizan una máscara estándar (izquierda), mientras que las máscaras de sable (derecha) tienen un babero de metal roscado similar a un lamé para distinguir entre los golpes válidos y los no válidos (ver descripción más abajo).
Guantes (Gauntlets)
Los guantes cubren aproximadamente la mitad del antebrazo y tienen un acolchado extra en el dorso de la mano. Los guantes se llevan encima de la chaqueta para evitar que las cuchillas se cuelen bajo la manga. Una hendidura de velcro sube por la muñeca del guante para permitir que el cable del cuerpo se fije al arma.
Chaqueta
Las chaquetas de esgrima están hechas de tela vaquera de algodón grueso o de kevlar, similar a lo que se utiliza en los chalecos antibalas, aunque no tan fuerte. Las chaquetas de algodón son más gruesas y ofrecen más acolchado contra un golpe fuerte, mientras que las chaquetas de kevlar son más finas, lo que permite un movimiento menos restrictivo, así como una mejor protección contra los pinchazos. El equipo de kevlar suele reservarse para la esgrima de competición, aunque no se exige en el Circuito Provincial.
Sous-Plastron (Protector de la axila)
Los Sous-Plastrons son una pieza de protección a prueba de fallos que se lleva en el brazo del arma del esgrimista, debajo de la chaqueta. Mientras que la chaqueta protege completamente la parte superior del cuerpo, un sous-plastrón duplica la protección en la axila, donde la chaqueta tiene una costura.
Protector de pecho
Originalmente, los protectores de pecho sólo eran utilizados por las esgrimistas. Sin embargo, más recientemente, se ha vuelto más común que los hombres los usen también. Los protectores pectorales están hechos de plástico duro y duradero que previene las contusiones y ayuda a repartir la fuerza de un golpe en una zona más amplia.
Pantalones
Los pantalones protegen desde justo debajo de la rodilla hasta varios centímetros por encima de la cintura. Están hechos de algodón grueso o de kevlar. Los calzones se extienden por encima de la cintura para que haya una superposición entre ellos y la chaqueta que los cubre. Se usan calcetines largos y acolchados para cubrir las piernas desde la rodilla hacia abajo.
Equipo eléctrico
Lamé
Lamés son chaquetas enhebradas con cables metálicos que conducen la electricidad permitiendo que el sistema de puntuación distinga entre los golpes dentro y fuera del objetivo. Estas chaquetas se usan sólo en el florete y el sable se pone encima de la chaqueta protectora. En el florete, el lamé cubre el torso, mientras que en el sable cubre de la cintura para arriba.
Cuerpo de alambre
Los cables del cuerpo se utilizan para conectar el arma del esgrimista y el lamé (florete & sable solamente) a las bobinas. Hay tres tipos de cables de cuerpo. El primero, que se utiliza específicamente para la espada, es sencillo y va directamente de la bobina a la espada. El sable y el florete comparten un hilo de cuerpo común que se divide en un solo hilo que se une al lamé. El tercer hilo sólo se utiliza en el sable y conecta el lamé con el peto de la máscara.
Ruedas
Los esgrimistas unen sus hilos corporales a una cuerda retráctil que se enrolla en una bobina. A medida que el esgrimista sube y baja de la pista, el carrete libera y retrae el cable para que el esgrimista no tropiece con él. Los carretes se unen a una caja de puntuación situada en el centro de la pista por un largo cable de suelo.
Cajas de puntuación
Las cajas de puntuación notifican al juez para detener la acción y le ayudan a determinar los golpes válidos. Hay cuatro luces principales que muestran la ubicación de un golpe en un esgrimista. Las luces blancas se iluminan cuando se hace un golpe no válido o fuera del objetivo. Cuando la luz verde se ilumina, significa que el esgrimista que está a la izquierda del juez ha dado un golpe válido y en el blanco. La luz roja significa que el esgrimista a la derecha del juez ha hecho el golpe válido.
Pista
La pista es el nombre dado a la banda metálica que denota el campo de juego para el deporte de la esgrima. La pista mide 14 m de largo por 1,5 a 2 m de ancho, y está marcada por varias líneas: (C) Línea central; (G) Línea de guardia; (W) Línea de advertencia de 2 metros; (E) Línea final. Hay uno o dos metros adicionales en cada extremo de la pista para permitir las salidas de pista, pero se considera fuera de los límites.
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