Partie du numéro 6 de The Highlight, notre maison pour les histoires ambitieuses qui expliquent notre monde.

Lorsque Jane McGonigal a commencé à se sentir anxieuse comme l’enfer il y a 10 ans, elle a rejoint sans le savoir un club comptant 40 millions de membres. C’est le nombre d’adultes américains touchés par l’anxiété – la maladie mentale la plus répandue dans le pays – chaque année.

Les problèmes de McGonigal ont commencé lorsqu’elle a subi une commotion cérébrale à l’été 2009. Les effets secondaires, dit-elle, ont été brutaux. Elle a passé des mois au lit avec des maux de tête incessants, des nausées, des vertiges, des pertes de mémoire et, finalement, une anxiété et une dépression graves. Elle a commencé à penser que la douleur ne s’arrêterait jamais. Elle était suicidaire.

Mais McGonigal avait quelque chose qui la distinguait des autres personnes souffrant d’anxiété : Elle est conceptrice de jeux vidéo. Elle a passé une décennie à faire des recherches sur la psychologie des jeux, et a même écrit une thèse sur le sujet, donc elle savait que les jeux peuvent nous aider à faire face à des défis difficiles avec plus de créativité et d’optimisme. Et son anxiété était définitivement un défi difficile.

Je vais soit me tuer, a-t-elle pensé, soit transformer cela en jeu.

Elle a choisi cette dernière solution. Étant une fan de Buffy la tueuse de vampires, elle s’est créé un jeu mental appelé « Jane la tueuse de commotions ». L’objet était de récupérer plus rapidement en évitant les « méchants » qui déclenchaient ses symptômes (comme les lumières vives) et en s’engageant dans des « power-ups » qui la faisaient se sentir bien (comme une promenade autour du bloc). Elle a recruté des alliés – sa sœur, son mari – pour jouer le jeu. Et même si sa douleur physique a persisté pendant des mois, elle dit avoir souffert de moins de douleur émotionnelle en quelques jours.

Désireuse de partager son jeu avec d’autres, elle l’a rebaptisé SuperBetter et a développé une application pour smartphone, qu’elle a lancée en 2012. Un million d’utilisateurs y ont depuis joué pour travailler sur les symptômes de l’anxiété et d’autres problèmes.

Les Américains – dont un énorme tiers connaîtra un trouble anxieux à un moment donné de sa vie – ont prouvé qu’il existe un énorme marché pour les produits qui promettent de soulager leur détresse. Le consumérisme de l’anxiété est désormais une affaire importante. Désenchantés par les médicaments et leurs effets secondaires, certains achètent des tourniquets, des couvertures lestées et des applications. En fait, les études de marché prévoient qu’un nombre croissant de personnes se tourneront de plus en plus vers les apps plutôt que vers les pilules pour soulager leurs problèmes de santé mentale.

J’ai téléchargé SuperBetter sur mon téléphone pour voir comment il fonctionnerait. La première chose qui m’a frappé est son schéma de couleurs arc-en-ciel vif, qui semblait joyeux, voire mignon. L’application s’ouvre sur une invitation à identifier le principal problème sur lequel vous voulez travailler, comme l’anxiété, puis présente une série de « quêtes » et de « bonus », comme la respiration profonde ou l’exercice physique. Il récompense les joueurs avec des points lorsqu’ils sont atteints.

Les joueurs, quant à eux, vainquent les « méchants » (comme la pensée noire et blanche ou le catastrophisme), enrôlent des alliés (des amis de la vie réelle) et vont pour une « victoire épique ». On se croirait dans un jeu vidéo – à tel point que je n’ai presque pas remarqué que le florilège d’exercices était extrait d’approches thérapeutiques cliniquement prouvées, comme la thérapie cognitivo-comportementale.

Au début, j’ai levé les yeux au ciel en pensant que les exercices étaient trop simples pour être efficaces. De plus, je trouvais la gaieté de l’application presque oppressante : « Continue – tu peux le finir ! », m’encourageait-elle à chaque fois. Mais malgré moi, j’ai commencé à trouver l’application vraiment amusante. J’y revenais chaque fois que je voulais me déstresser ou me débarrasser d’une habitude malsaine. Elle m’a poussé à faire de longues promenades et à moins me remettre en question.

Zac Freeland/Vox

SuperBetter est peut-être l’application qui transforme le plus explicitement la lutte contre l’anxiété en un jeu, mais elle est loin d’être la seule. Ces dernières années ont vu une explosion de ce type d’applis – il y a Headspace, Happify, Calm, Mind Ease, MindShift, Personal Zen, et Stop, Breathe & Think, pour n’en citer que quelques-unes.

Les applis varient beaucoup ; certaines ressemblent beaucoup plus à des jeux que d’autres. Mais à un degré ou à un autre, elles utilisent toutes ce que l’on appelle la gamification – l’application d’éléments classiques du jeu, comme le fait de marquer des points, à un contexte non ludique, comme la santé mentale. Ce qui unit ces applis, c’est un esprit implacable de positivité ludique.

Elles sont colorées et joyeuses ! Elles décernent des « badges » et des « autocollants » ! Elles vous incitent à utiliser des émojis pour enregistrer vos sentiments ! Ils vous félicitent d’avoir atteint une série de jours consécutifs passés à méditer ! Elles vous offrent des gifs de panda et des feux d’artifice !

Il n’est pas surprenant que les applications d’anxiété gamifiées inondent le marché. La gamification est de plus en plus utilisée comme outil de modification du comportement dans de nombreux domaines, des rencontres (avez-vous déjà été Super Aimé ?) à l’apprentissage des langues.

Mais il est juste de se demander si le fait de transformer les applis d’anxiété en jeux amusants pourrait alimenter notre dépendance sociétale à la technologie, ce qui pourrait, à son tour, aggraver notre anxiété. En fait, on peut se demander si le monde de la tech n’essaie pas de nous vendre une solution à un problème dont il est en partie responsable. L’économie de l’attention de la Silicon Valley utilise depuis longtemps des incitations psychologiques pour nous rendre accros aux appareils, en augmentant notre engagement d’utilisateur afin de maximiser leur profit.

Ce qui rend plus urgente la question : Ces applications fonctionnent-elles réellement pour soulager l’anxiété ?

La science derrière la gamification et ses effets sur l’anxiété

L’anxiété est un terme général qui désigne un éventail de troubles, du trouble anxieux généralisé à l’anxiété sociale en passant par des phobies spécifiques. Ses symptômes peuvent être à la fois physiques (douleurs thoraciques, palpitations) et mentaux (incapacité à cesser de s’inquiéter, peur de perdre le contrôle). Parfois, elle se manifeste par des insomnies. En règle générale, ça craint vraiment.

Et ça semble empirer. Les jeunes, en particulier, signalent des niveaux d’anxiété toujours plus élevés dans les enquêtes annuelles. Les experts débattent de la question de savoir si nous sommes réellement plus anxieux que ne l’étaient nos parents ou nos grands-parents, ou si nous déclarons et sommes simplement diagnostiqués anxieux à des taux plus élevés. Quoi qu’il en soit, l’impression que nous sommes de plus en plus anxieux est largement répandue. Il suffit de taper sur Google « milléniaux et anxiété » et vous trouverez d’innombrables articles qualifiant les milléniaux de « génération la plus anxieuse de l’histoire. »

Qu’est-ce qui cause toute cette inquiétude chronique ? Les gens ont blâmé les smartphones, le changement climatique, l’économie, le président Trump, ou tout autre nombre de choses. La vérité est que nous n’avons pas assez de preuves pour jeter le blâme avec assurance sur un seul seuil. Les sources de l’anxiété sont multiples et différentes selon les personnes.

Voici ce que nous savons : Les personnes souffrant d’anxiété sont confrontées à de nombreux obstacles lorsqu’elles tentent d’accéder à un traitement de santé mentale conventionnel. La thérapie est coûteuse et prend beaucoup de temps. Les médicaments s’accompagnent souvent de stigmatisation et d’effets secondaires, et y avoir accès nécessite de passer par des gardiens médicaux. Les applis gamifiées, en revanche, donnent l’impression que le traitement est engageant, portable, déstigmatisé, sans ordonnance et bon marché, voire totalement gratuit.

Pourtant, très peu ont été testées scientifiquement.

« Au cours de la dernière décennie, il y a eu un grand mouvement vers la gamification , mais il y a un manque de preuves empiriques autour de ces techniques », explique Tracy Dennis-Tiwary, professeur de psychologie au Hunter College qui étudie les applis gamifiées. Ce n’est pas parce qu’un exercice de TCC fonctionne dans un cadre clinique que l’on peut supposer qu’il fonctionnera dans une application gamifiée. « Si nous voulons que ce domaine de la thérapeutique numérique fonctionne, nous avons besoin d’une plus grande base de preuves, car pour l’instant, c’est le Far West. »

Les recherches suggèrent que la gamification stimule généralement la motivation et l’engagement des utilisateurs. C’est pourquoi Uber l’utilise pour inciter les chauffeurs à travailler plus longtemps dans des endroits spécifiques, Tinder l’utilise pour nous inciter à continuer à swiper même après avoir trouvé un bon rendez-vous, et Duolingo l’utilise pour s’assurer que nous ne manquons pas un seul jour d’apprentissage de la langue. Les applications de santé mentale utilisent la gamification pour les mêmes raisons : motivation et engagement. Pour les personnes souffrant d’anxiété ou de sa cousine, la dépression, il peut être difficile de trouver la motivation nécessaire pour continuer à travailler sur leurs problèmes. Et s’ils n’apprécient pas une application, ils risquent de s’engager de moins en moins dans les traitements fondés sur des preuves qui y sont intégrés. Ce sont ces traitements qui rendent l’appli efficace.

D’une certaine manière, gamifier le traitement de la santé mentale revient à enrober le brocoli de bonbons pour nous inciter à le manger.

Jouer à SuperBetter, c’est certainement comme manger des bonbons. Une revue systématique de 2016 des études précédentes a noté que « SuperBetter permet la « snacktivité », des activités fréquentes et brèves qui peuvent être faites quelques minutes à la fois, tous les jours ou plus souvent (donc comme un comportement de « snacking ») ». Elle ajoute que l’appli a été validée dans des essais contrôlés randomisés : « Les participants à qui l’on a demandé de jouer à SuperBetter pendant 10 minutes par jour pendant 30 jours ont connu des réductions significativement plus importantes des symptômes dépressifs et de l’anxiété par rapport à un groupe témoin sur liste d’attente. »

Le site web de SuperBetter met en avant les résultats de l’essai, mené à l’Université de Pennsylvanie et publié en 2015. Il cite également un essai clinique mené au Wexner Medical Center de l’Université d’État de l’Ohio, qui suggère que les apps structurées comme des jeux, où l’utilisateur est positionné comme un héros qui tente de remporter une victoire, aident les adolescents présentant des symptômes de commotion non résolus. McGonigal, l’inventeur de SuperBetter, est coauteur de cette étude de 2017.

Le site web se targue également de résultats impressionnants dans deux études de méta-analyse, qui ont montré que SuperBetter avait le plus grand effet pour réduire les symptômes d’anxiété et de dépression, par rapport à une foule d’autres applications pour smartphone également évaluées dans des essais contrôlés randomisés.

Même sur SuperBetter lui-même, McGonigal aime mener avec la science. L’application vous montre des cartes scientifiques, des mini-articles qui expliquent exactement pourquoi ses exercices – de la méditation de pleine conscience au journal de gratitude – sont efficaces pour modifier votre cerveau afin de réduire l’anxiété. Nombre d’entre elles renvoient à des articles et des livres écrits par des scientifiques, dont la sœur jumelle de l’inventeur de l’application, Kelly McGonigal, psychologue à Stanford. Kelly a été la première personne que Jane McGonigal a appelée lorsqu’elle a décidé de créer son jeu de récupération en 2009, et elle a ensuite intégré les recherches de nombreux autres experts.

Dennis-Tiwary, le psychologue du Hunter College, a développé sa propre appli de réduction de l’anxiété, Personal Zen. Elle se distingue de la plupart des autres apps de l’espace en ce qu’elle fait un jeu d’un seul traitement cognitif : l’entraînement à la modification des biais d’attention (ABMT). L’idée de base est que si vous êtes anxieux, vous avez tendance à vous accrocher aux informations négatives du monde et à filtrer les informations positives, une habitude qui alimente encore plus l’anxiété. L’ABMT aide en réapprenant votre attention à se désengager du négatif et à favoriser le positif.

Dans le jeu Personal Zen, un visage en colère (négatif) et un visage heureux (positif) zooment sur un paysage gris et désolé. Vous devez tracer le chemin des étincelles laissées par le visage heureux, tout en ignorant le visage en colère. Faites-le rapidement et l’application vous récompensera avec une pierre précieuse ou un médaillon coloré. Plus vous le faites, plus le paysage se remplit de couleurs luxuriantes.

Cela semble simple, et pourtant l’efficacité de l’appli pour traiter le stress et l’anxiété a été démontrée dans une poignée d’essais cliniques. Une étude de 2017, cosignée par Dennis-Tiwary et publiée dans Biological Psychology, visait les femmes enceintes. Elle a montré que le fait de jouer au jeu réduisait le niveau de cortisol, la principale hormone du stress, dans leur corps après un mois d’utilisation.

En plus de l’entraînement de l’attention, une autre technique utile pour réduire l’anxiété est l’absorption cognitive – il s’agit simplement de sortir votre esprit de ce que vous ruminez. Et vous savez ce qui est vraiment bon pour cela ? Les jeux vidéo. Il ne s’agit pas nécessairement de jeux spécifiquement conçus pour réduire l’anxiété. Les recherches montrent que même le bon vieux Tetris ou Fortnite peut faire l’affaire. Une étude portant sur 112 enfants devant subir une opération chirurgicale, par exemple, a démontré que jouer à un jeu vidéo portable avant l’opération était efficace pour réduire l’anxiété – plus efficace encore que les médicaments anti-anxiété.

Des pièges potentiels avec les applis d’anxiété gamifiées

Un soir, vers 23 heures, je bricolais avec Stop, Breathe & Think, une appli qui pousse les utilisateurs vers des exercices de maîtrise du stress à la manière de SuperBetter. Je venais de terminer la mini-méditation qu’elle recommandait, elle m’a donc récompensée avec l’autocollant « Hibou de nuit ». J’étais sur le point de faire un autre exercice lorsque mon amie m’a envoyé un message pour me demander si je voulais passer un coup de fil. Je l’ai ignorée. Il y avait 43 autres autocollants qui attendaient d’être collectés sur cette application, et je les voulais en quelque sorte.

Un moment plus tard, j’ai réalisé à quel point c’était stupide. Il est certain que parler à mon ami (ou, d’ailleurs, aller dormir à 23 heures) serait meilleur pour mon bien-être que d’accumuler une autre récompense virtuelle.

Zac Freeland/Vox

La gamification nous incite à revenir, mais à un point qui peut réellement commencer à créer une dépendance, coupant notre temps avec des forces réparatrices comme l’amitié ou le sommeil. De nombreuses applications d’anxiété gamifiées intègrent des recherches menées par des psychologues qualifiés. Mais elles sont souvent des collaborations entre psychologues, concepteurs de jeux et entrepreneurs.

« La clé est de ne pas mettre trop de bonbons sur le brocoli, sinon on va à l’encontre du but recherché », a déclaré Spencer Greenberg, fondateur de l’application Mind Ease, qui prétend offrir un soulagement rapide de l’anxiété. « Je pense que les startups sont tentées de se contenter d’essayer d’obtenir l’engagement des utilisateurs, parce que cela leur permet d’aller voir les investisseurs. Mais ce n’est pas une solution à long terme. Si vous ne fournissez pas réellement de la valeur, l’engagement ne vous achète pas grand-chose. »

McGonigal a déclaré qu’elle a conçu SuperBetter d’une manière qui indique que les gens devraient l’utiliser pendant environ 10 minutes par jour, et non 10 heures. « Nous avons une dose recommandée d’engagement : Vous faites trois power-ups, une quête et vous combattez un méchant par jour. Nous avons spécifiquement conçu l’application de manière à ce que nous vous coupions – vous ne pouvez pas gagner plus de points ou continuer à monter en niveau après cela », a-t-elle déclaré, ajoutant qu’elle recommande une intervention de 30 jours pour acquérir des compétences telles que l’entraînement de l’attention. « Nous ne pensons pas que ce type d’application est destiné à être utilisé pour toujours. »

Dennis-Tiwary a un état d’esprit similaire. Si vous voulez augmenter l’anxiété, m’a-t-elle dit, la meilleure chose que vous pouvez faire est d’éviter vos sentiments, et c’est ce qui se passe souvent lorsque vous vous évadez dans votre téléphone. Donc, dit-elle, « Nous sommes éthiquement tenus d’essayer de créer les interventions les plus brèves possibles, avec le plus grand bang en termes d’efficacité. »

À cette fin, elle mène des études pour savoir à quel point une session de Personal Zen peut être brève sans perdre son efficacité. Son idéal est que les gens jouent au jeu pendant leur trajet quotidien, comme ils jouent à Candy Crush – puis qu’ils rangent leur téléphone.

C’est très différent de ce que veulent la plupart des concepteurs d’applications, qui consistent à « accrocher » les utilisateurs pour maximiser les profits. Mais elle dit qu’il serait éthiquement problématique de faire une appli qui booste l’engagement au point de créer une dépendance, et de faire payer les personnes qui luttent contre une maladie mentale pour s’engager avec cette appli.

Personal Zen vient de passer à un modèle d’abonnement après avoir été gratuit pendant huit ans. SuperBetter est toujours gratuit. Mind Ease est gratuit pour l’instant, mais Greenberg a déclaré que le plan est de commencer éventuellement à facturer des frais mensuels – dans certains pays.

« Nous voulons facturer dans le monde développé, où les gens peuvent se permettre de payer. Dans le monde en développement, nous voulons donner l’application gratuitement », a-t-il dit.

« Je veux croire que je me sens mieux »

Mind Ease est l’une des nombreuses applications qui demandent aux utilisateurs d’évaluer leur niveau d’anxiété avant et après avoir effectué un exercice. Cela permet à l’entreprise de faire savoir – aux utilisateurs comme aux investisseurs – qu’elle a contribué à réduire les symptômes d’un certain pourcentage. Par exemple, après avoir fait une relaxation musculaire progressive et avoir réévalué mes sentiments, Mind Ease m’a dit : « Fantastique ! L’exercice vous a aidé à réduire vos sentiments négatifs de 50 %, et votre humeur générale s’est également améliorée d’un facteur de 1,13x. Beau travail ! »

Le truc, c’est qu’après l’exercice, j’ai toujours l’impression qu’il y a un biais cognitif qui me pousse à dire que je me sens mieux. C’est à la fois parce que je veux croire que je me sens mieux et à cause des caractéristiques de la demande, le biais qui se produit lorsque vous avez l’impression d’avoir compris quelle est l’attente des chercheurs et que vous voulez répondre à cette attente, donc vous répondez d’une manière qui s’y conforme.

Donc, la diminution de l’anxiété autodéclarée par les utilisateurs reflète-t-elle vraiment des progrès plus objectifs ? Constatons-nous réellement une réduction de notre anxiété, ou sommes-nous simplement en train de gagner la partie ? Peut-être que cela n’a pas d’importance s’il y a un effet placebo à l’œuvre, parce que même ainsi, l’effet est positif ?

McGonigal et Greenberg m’ont tous deux dit qu’ils doutent que ce soit principalement un placebo, parce que la science sur la façon dont la TCC et les exercices de pleine conscience fonctionnent pour réduire l’anxiété est bien documentée. Mais tous deux ont également déclaré que, dans la mesure où le placebo joue un certain rôle, ce n’est pas une mauvaise chose. « Si les gens se sentent mieux parce qu’ils pensent qu’ils sont censés le faire, et que tout ce que vous avez fait est de leur faire passer 10 minutes sur une application, cela fait partie des moyens les plus éthiques de délivrer un effet placebo », a déclaré McGonigal.

Pour sa part, Dennis-Tiwary penche pour des mesures plus objectives, comme tester les niveaux de cortisol, l’hormone du stress, des utilisateurs en laboratoire. « Si votre mesure est un curseur subjectif sur une échelle de un à cinq, ce n’est pas une bonne science concluante », a-t-elle déclaré. « Si nous vendons un produit et prétendons qu’il s’agit d’un traitement de santé mentale, nous ne pouvons pas proposer de l’huile de serpent. Il y a déjà beaucoup de gens qui s’emparent du terrain avec des allégations inexactes et qui essaient de faire de l’argent sur la souffrance de tout le monde. Nous devons faire mieux que cela. »

Il y a certainement une ironie – certains pourraient dire une hypocrisie – dans le fait que le monde de la technologie offre de résoudre un problème auquel il contribue. Bien que nous ayons encore besoin de plus de données pour déterminer dans quelle mesure l’utilisation des smartphones peut être à l’origine de l’augmentation de l’anxiété, il est raisonnable de supposer que les technologies conçues à dessein pour créer une dépendance ont au moins été un facteur contributif. Ainsi, même si nous accumulons des preuves scientifiques que certaines applis gamifiées sont efficaces pour réduire l’anxiété, nous ferions bien de réfléchir de manière critique à la façon dont nous les utilisons.

McGonigal convient que ces applis doivent être conçues de manière éthique, validées empiriquement et utilisées judicieusement. Mais elle ne doute pas que pour elle, en tout cas, transformer la bataille contre l’anxiété en un jeu lui a appris à moins souffrir. Avec un rire, elle m’a dit qu’elle venait de célébrer son « traumaversaire », le 10e anniversaire de sa commotion cérébrale.

« Je pense que je peux enfin dire maintenant – étant donné le bien auquel cela a mené – que je suis heureuse que cela soit arrivé. »

Zac Freeland/Vox

Sigal Samuel écrit sur l’intelligence artificielle, les neurosciences et l’intersection de la technologie et de la religion pour le Future Perfect de Vox. Le reportage pour cet article a été soutenu par Public Theologies of Technology and Presence, une initiative de journalisme et de recherche basée à l’Institut d’études bouddhistes et financée par la Fondation Henry Luce.

Des millions de personnes se tournent vers Vox pour comprendre ce qui se passe dans l’actualité. Notre mission n’a jamais été aussi vitale qu’en ce moment : donner du pouvoir par la compréhension. Les contributions financières de nos lecteurs sont un élément essentiel pour soutenir notre travail, qui nécessite beaucoup de ressources, et nous aident à maintenir notre journalisme gratuit pour tous. Aidez-nous à maintenir la gratuité de notre travail pour tous en apportant une contribution financière à partir de 3 dollars seulement.

Finances personnelles

Voici ce que la  » taxe noire  » fait à tant de familles – y compris la mienne

Culture

Nous étions ici

Finances personnelles

L’impact de l’héritage

Voir tous les articles dans Le point fort .

Catégories : Articles

0 commentaire

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *