Parce que je suis un gars des chiffres.
Ce n’est pas une comparaison, juste des analyses déclenchées par le récent post de Bel. Les points de données proviennent de WoWProgress, puisque le précédent wowrealmpop a apparemment été vendu. Seulement pour les serveurs américains pour simplifier les choses. Ce ne sont pas des points de données distincts, seulement indicatifs. C’est basé sur les personnages actifs, pas sur les joueurs. Néanmoins, les ratios aident. L’Alliance est listée avant la Horde à des fins alphabétiques.
Quelques notes pour commencer cependant. Lorsque WoW a été lancé, il était étroitement centré sur le conflit entre l’Alliance et la Horde – ce qui était logique puisqu’il s’agissait d’une suite de Warcraft 3. Le monde était plus ou moins divisé au milieu, avec des spots au milieu des années 30 où les deux factions ont commencé à se rencontrer. Je ne vais pas vous expliquer pourquoi le JcJ n’a pas fonctionné comme prévu, car il y a là matière à réflexion. Je peux dire que les expansions ont alterné entre les factions qui s’associent, puis se séparent. Cela ressemble plus à une comédie romantique dans ce sens. BfA n’est pas différent – il a commencé comme un conflit et il est maintenant en mode câlin de groupe.
Les choix du développement au fil des ans ont brisé ces barrières de factions, de sorte que le monde est « partagé » depuis MoP. WoD est une légère déviation, étant donné les 2 zones spécifiques aux factions, mais il a également démarré avec une guerre de factions… Dans l’état actuel du jeu, la division en factions est mécanique. Les gens ne peuvent pas se regrouper entre factions, ni faire du commerce (l’AH fonctionne). En dehors de cela, les factions sont cosmétiques et basées sur l’histoire,
Pourquoi tout cela a-t-il de l’importance ? Parce qu’au début de WoW, les factions signifiaient quelque chose qui avait un impact sur le jeu, alors qu’aujourd’hui, cela n’a qu’un impact sur les joueurs avec lesquels vous pouvez jouer. Dans le contenu du monde ouvert (oui, ça a existé), vous vous battiez contre l’autre faction pour les mêmes ressources et sans aucun moyen de vraiment communiquer à ce sujet. Aujourd’hui, il s’agit d’équilibrer la population des serveurs. Si vous voulez réellement voir d’autres personnes et que vous voulez jouer en Horde, vous n’allez pas rouler sur Stormrage.
Points de données curieux
Dans les stats
- Il y a ~505 000 personnages. 220k sont de l’Alliance (44%) et 285k de la Horde (56%)
- Il y a 120 serveurs. La moyenne serait de 4 200 personnages par serveurs. La médiane est de 2 100 en raison de serveurs surchargés
- Les serveurs les plus pop sont, avec un ratio Alliance / Horde % :
- Stormrage (PvE) – 26 000 (97%/3%)
- Area52 (PvE) – 24 000 (1%/99%)
- Illidan (PvP) – 22 000 (2%/98%)
- Sargeras (PvP) – 18,000 (94%/6%)
- Thrall (PvE) – 17 000 (3%/97%)
- Les royaumes les plus bas sont tous connectés et autour de 1 000 personnages chacun. Sauf Tol Barrad (PvP) avec 548 personnages (62%/38%), et Garrosh, qui a 864 personnages (34%/66%).
- En général, si un serveur a ~1 000 personnages, c’est un royaume connecté. Les connexions sont destinées à équilibrer les ratios de factions.
- Les 10 premiers serveurs en population représentent 16% de l’Alliance et 22% de la Horde
- 50% de l’Alliance est répartie dans les 21 premiers serveurs
- 50% de la Horde est répartie dans les 14 premiers serveurs
- Les plus grands déséquilibres, pour les serveurs nonserveurs connectés
- Alliance (tous au-dessus de 90%)
- Stormrage (PvE) – 97%/3%
- Proudmoore (PvE) – 94%/6%
- Sargeras. (JcJ)- 94%/6%
- Frostmourne (JcJ) – 93%/7%
- Kel’Thuzad (JcJ) – 91%/9%
- Horde (il y en a 12… au-dessus de 90%)
- Mal’Ganis (PvP) – 0%/100%
- Area 52 (PvE) – 1%/99%
- Azralon (PvP) – 2%/98%
- Illidan (JcJ) – 2%/98%
- Barthilas (JcJ) – 2%/98%
- Alliance (tous au-dessus de 90%)
Analyse
Bien que ne figurant pas dans la liste ci-dessus, WoWProgress répertorie les rangs des serveurs en termes de progression des raids. Si vous accordez de l’importance au raid de progression, vous ne voulez pas être sur un serveur connecté, et vous voulez être sur un serveur favorable aux factions (par exemple, ne roulez pas l’Alliance sur Illidan).
Les serveurs PvE ont tendance à favoriser l’Alliance, tandis que les serveurs PvP ont tendance à favoriser la Horde. Les capacités raciales sont le principal argument pour la création de ces articles, et même si elles étaient entièrement supprimées demain, il y a peu de moteurs qui feraient une brèche dans cet équilibre. Les quêtes quotidiennes de BfA ont mis en évidence ce fait (zerging de zone).
Les serveurs PvP qui ont de grands déséquilibres comme effectivement les serveurs PvE. Ce qui représente près de la moitié des serveurs PvP.
Le volume de personnages a un impact direct sur l’économie d’un serveur, tant dans les aspects matériels (or/magasin de vente aux enchères) que les joueurs avec qui jouer. Si vous voulez jouer à l’hôtel des ventes pour échanger des jetons WoW, vous voulez jouer sur un royaume à pop relativement élevé et sur la faction appropriée. Les serveurs à pop élevé sont une arme à double tranchant à cet égard, car vous serez en concurrence avec beaucoup plus de personnes pour les mêmes ressources.
Les royaumes à pop élevé sont plus susceptibles d’avoir des problèmes de stabilité en raison de l’architecture du serveur. Ceux-ci frapperont lors des extensions lancées, des gros patchs et lors des cycles de maintenance hebdomadaires.
Les nouveaux joueurs ont intérêt à prendre un royaume connecté, car il y a un meilleur équilibre entre les factions et les joueurs. Je ne pense pas qu’il reste trop de gens sur la planète qui a) n’ont pas joué à WoW, b) ne connaissent pas quelqu’un qui a joué à WoW, et c) commenceraient à jouer à WoW à froid sans connaître quelqu’un qui joue déjà.
Les guildes sont l’élément vital de tout serveur. Ils ont des joueurs qui sont actifs dans le contenu de groupe, et sur les marchés. Il existe de multiples exemples de serveurs « mourant » à cause des migrations de guildes. Ce bit d’information est une raison principale pour les serveurs connectés.
Les royaumes connectés sont à toutes fins utiles, sauf le nom, des serveurs fusionnés. Les noms n’ont pas été fusionnés afin d’éviter d’avoir à renommer des milliers de personnages existants.
Conclusion
Le principal outil de Blizzard pour maintenir la stabilité des populations est de faire payer les gens pour déménager. Pour les individus, ce n’est pas un prix trop élevé (1 personnage par faction est suffisant, car vous n’avez vraiment besoin que de migrer de l’or, plafonné à 1 million).
Bien que les données indiquent que les gens peuvent rouler sur le « mauvais serveur », la réalité est que le nombre de personnes impactées par cela est minuscule. Cela dit, WoW pourrait certainement faire avec une recommandation de serveur basée sur la faction/le style de jeu. Ou un avertissement pop up lors du roulement d’un nouveau personnage de la mauvaise faction sur un serveur.
C’est si les factions ont encore de l’importance. Si ce n’est pas le cas, alors autorisez les groupements inter-factions et un hôtel des ventes partagé. Gardez les factions cosmétiques et appliquées au PvP.
Les factions ne sont pas un problème.
0 commentaire