Note de la rédaction : l’article suivant a été initialement publié sur Psychology Today. Cette version a été légèrement modifiée.
Est-il important de savoir ce que nous regardons, ou quel type de médias nous consommons ? Cette question a été débattue sous diverses formes. Un sujet particulièrement passionné, notamment en psychologie, a été de savoir si les jeux vidéo violents conduisent ou non à des niveaux plus élevés de comportements agressifs. Certaines études ont répondu par l’affirmative, d’autres par la négative. Les méta-analyses existantes, qui tentent d’agréger l’ensemble des données et des études disponibles, sont elles-mêmes divisées. Que faut-il penser ?
Tenter de résoudre les différends
Au Human Flourishing Program de Harvard, nous cherchons à utiliser des méthodes statistiques sophistiquées pour aider à résoudre ce genre de controverses. Dans le cas des méta-analyses sur la violence des jeux vidéo, une partie du problème a été la concentration exclusive sur la seule « signification statistique » des estimations ; une méta-analyse indique « oui, signification statistique », et une autre non. Le problème est peut-être qu’il n’y a pas de réponse unique ; la violence des jeux vidéo peut être importante dans certaines circonstances, mais pas dans d’autres. Les effets peuvent être hétérogènes. En fait, plus tôt cette année, nous avons publié de nouvelles métriques pour l’évaluation des méta-analyses qui tiennent mieux compte de cette hétérogénéité.
Le compte rendu des méta-analyses se concentre généralement sur la taille moyenne de l’effet dans les différentes études et contextes considérés. De nombreuses techniques statistiques tiennent compte du fait que les effets peuvent être plus importants dans certains contextes que dans d’autres. Mais pour les besoins du rapport, elles se concentrent toujours sur l’ampleur moyenne de l’effet dans toutes les études. Nos nouvelles mesures caractérisent plutôt – à travers différentes études et contextes – la proportion estimée d’études avec des tailles d’effet supérieures ou inférieures à certains seuils (par exemple, la proportion avec des effets positifs, ou avec des effets négatifs, ou la proportion de contextes où les résultats sont augmentés de plus de 20%).1 Cela peut parfois donner une meilleure idée quant à l’importance politique lorsque les effets sont hétérogènes et peuvent être de tailles différentes dans différents contextes.
Lorsque ces nouvelles approches ont été appliquées à la question de la violence des jeux vidéo, nous avons pu montrer que, bien qu’il y ait effectivement quelques désaccords entre les méta-analyses concurrentes, il y a aussi beaucoup d’accord. (Voir notre article publié le mois dernier dans Perspectives on Psychological Science pour les détails techniques). Plus précisément, lorsqu’elles utilisent nos métriques, les méta-analyses, y compris celles qui revendiquent une « signification statistique » et celles qui ne le font pas, indiquent que dans la grande majorité des circonstances, la violence des jeux vidéo augmente effectivement le comportement agressif, mais dans presque tous ces contextes, les effets moyens sont relativement modestes.
La violence vidéoludique, donc, semble bien augmenter le comportement agressif, du moins un peu. Mais les différentes méta-analyses s’accordent également sur le fait que les jeux vidéo violents augmentent rarement de 40 % la probabilité d’un comportement agressif de haut niveau. Certains désaccords subsistent – par exemple, dans combien de contextes (par exemple, différents types de jeux) le fait de jouer à ces jeux augmente la probabilité d’un comportement agressif de haut niveau de 20 à 40 % par exemple. Mais les données de toutes ces études semblent s’accorder sur le fait qu’il y a généralement au moins de petits effets néfastes.
Implications pratiques
Alors, est-ce que cela compte dans la pratique ? Parfois, ces études sur les jeux vidéo sont critiquées pour le fait qu’elles ne nous disent vraiment rien sur les résultats à plus long terme, et c’est en grande partie vrai. La plupart des études expérimentales menées en laboratoire n’évaluent que les effets à très court terme du fait de jouer à un jeu vidéo violent à une occasion particulière par rapport au fait de ne pas jouer à un jeu vidéo. Cependant, de petits effets sur des millions de personnes peuvent s’additionner.
De plus, si l’on prend au sérieux les théories du développement du caractère, alors le caractère et les comportements sont façonnés par la formation d’habitudes et d’actions répétées dans de nombreux contextes. Cela suggérerait que si les jeux vidéo violents sont joués fréquemment, comme ils le sont effectivement souvent, cela pourrait avoir au moins quelques effets sur le caractère d’une personne. Les effets sur une occasion individuelle sont presque certainement faibles, mais sur de nombreuses occasions, ils pourraient être non négligeables.
Un accent mis sur ce qui est bon, admirable et noble pourrait être plus propice à l’épanouissement que de jouer à des jeux vidéo violents ou de regarder des représentations médiatiques du suicide.
Les fusillades de masse ?
Récemment, des discussions ont eu lieu pour savoir si les jeux vidéo violents pouvaient jouer un rôle dans la survenue de fusillades de masse, de nombreux médias affirmant que des recherches scientifiques l’avaient réfuté. Notre recherche a même été citée dans un récent article du New York Times sur cette même question. Mais comme indiqué ci-dessus, l’une des limites des données est que les études les plus rigoureuses sont réalisées en laboratoire et que les résultats à long terme ne sont pas mesurés. Bien que les données de laboratoire suggèrent que les effets en moyenne sont faibles, les petits effets en moyenne sont compatibles avec des effets qui sont, pour des individus particuliers, importants ou déterminants.
Cependant, il est peu probable qu’être randomisé pour jouer à un jeu vidéo violent, à une occasion spécifique, conduise à une fusillade de masse. Ainsi, les expériences en laboratoire ne fournissent pas vraiment le bon type de données pour trier l’importance que peut avoir, ou non, la violence des jeux vidéo dans l’apparition des fusillades de masse. Les rapports médiatiques qui affirment que la violence des jeux vidéo ne joue aucun rôle dans les fusillades de masse ne sont pas justifiés, mais les rapports médiatiques qui imputent les fusillades aux jeux vidéo ne le sont pas non plus. La vérité est que nous ne savons tout simplement pas. Les bonnes études n’ont pas été réalisées. Même nos analyses les plus nuancées sont compatibles avec le fait que la violence des jeux vidéo joue un rôle important dans les fusillades de masse, et compatibles avec le fait qu’ils ne soient absolument pas pertinents. Un autre type d’étude (par exemple, qui évalue rétrospectivement les pratiques de jeux vidéo violents pour ceux qui ont effectué des fusillades de masse et comment cela se compare à la population générale, en contrôlant d’autres variables) serait nécessaire.
Suicide
Certaines de ces considérations sont également pertinentes pour d’autres formes de médias. Considérez le récent débat sur la question de savoir si la représentation du suicide dans les émissions de télévision et les films pourrait augmenter la probabilité que les téléspectateurs tentent de se suicider eux-mêmes. Là encore, nos nouvelles mesures peuvent être utiles. Nos recherches sur le sujet du suicide ont récemment été publiées dans JAMA Psychiatry et indiquent que dans environ deux tiers des contextes (différents films, émissions de télévision, etc.), la représentation du suicide dans les médias a augmenté les taux de suicide ultérieurs, mais que dans environ un contexte sur cinq, la représentation peut même avoir eu des effets protecteurs modérés, bien que considérablement moins souvent qu’ils ne soient préjudiciables.
Encore, les effets sont relativement faibles, mais de petits effets sur de nombreuses personnes peuvent s’additionner. Par exemple, une autre analyse récente dans JAMA Psychiatry a indiqué que la sortie de la série Netflix 13 Reasons Why a entraîné un excès de 103 suicides d’adolescents, même après avoir contrôlé les tendances temporelles et saisonnières antérieures. Ici, il semblerait que ce ne soit pas une bonne idée de dire que parce que les effets de l’étude sont « faibles », ces 103 adolescents qui ont mis fin à leurs jours n’ont pas d’importance.
Une meilleure voie à suivre pour l’épanouissement
Les résultats de ces différentes études n’impliquent certainement pas que nous devrions recourir à une forme de censure extrême ou imposer des restrictions à la liberté d’expression. Cependant, nous pensons que les preuves concernant les effets des différentes formes de médias devraient être clairement exposées, et que les producteurs devraient au moins en être conscients lorsqu’ils prennent des décisions. En outre, du point de vue du consommateur, si les effets sont généralement faibles, il existe bien sûr de nombreuses façons d’utiliser son temps libre. Se concentrer sur ce qui est bon, admirable et noble peut être plus propice à l’épanouissement que de jouer à des jeux vidéo violents ou de regarder des représentations médiatiques du suicide.
Tyler J. VanderWeele, Ph.D., est professeur d’épidémiologie aux départements d’épidémiologie et de biostatistique de la Harvard School of Public Health, membre du corps professoral de l’Institute for Quantitative Social Science et directeur du Program on Integrative Knowledge and Human Flourishing de l’Université de Harvard.
1. Nos nouvelles métriques sont différentes des méthodes de méta-analyse traditionnelles de « comptage des votes » car elles reconnaissent l’hétérogénéité des tailles d’effet et aussi les tailles d’échantillon et les erreurs standard variables entre les études, ce que les méthodes de « comptage des votes » pour la « signification statistique » ignorent.
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