Apprendre le développement d’applications Android peut sembler être une tâche intimidante, mais cela peut ouvrir un énorme monde de possibilités. Vous pourriez créer la prochaine « application à succès » qui change la façon dont nous travaillons ou interagissons les uns avec les autres. Peut-être développerez-vous un outil que vous pourrez utiliser vous-même pour améliorer votre flux de travail. Ou peut-être que vous allez simplement acquérir une nouvelle compétence qui vous fait décrocher un excellent emploi !
Lire aussi : Réaliser une application sans expérience de programmation : Quelles sont vos options ?
Quoi qu’il en soit, apprendre le développement d’applications Android pourrait ne pas être aussi difficile que vous le pensez, tant que vous comprenez à quoi servent toutes les différentes pièces mobiles et que vous avez une feuille de route pour vous guider. Ce post est cette feuille de route !
Étape 1 : Télécharger les outils dont vous avez besoin pour le développement d’applications Android
D’abord, vous devez créer votre environnement de développement afin que votre bureau soit prêt à soutenir vos objectifs de développement Android. Pour cela, vous aurez besoin d’Android Studio et du SDK Android. Heureusement, ces deux éléments sont emballés ensemble dans un seul téléchargement que vous pouvez trouver ici.
Android Studio est un IDE. Cela signifie « environnement de développement intégré », qui est essentiellement une interface où vous pouvez entrer votre code (principalement Java ou Kotlin) et accéder à tous les différents outils nécessaires au développement. Android Studio vous permet d’accéder aux bibliothèques et aux API du SDK Android, vous donnant ainsi accès aux fonctions natives du système d’exploitation. Vous pourrez également construire votre application en un APK à l’aide de Gradle, la tester via un » appareil virtuel » (émulateur) et déboguer votre code pendant son exécution.
Avec tout cela, gardez à l’esprit qu’il existe d’autres options disponibles pour le développement de vos applications Android. Par exemple, Unity est un outil très puissant pour le développement de jeux multiplateformes qui prend également en charge Android. De même, Visual Studio avec Xamarin est une excellente combinaison pour créer des apps multiplateformes en C#.
Nous avons des guides pratiques pour démarrer avec chacune de ces options :
- Comment créer des apps non ludiques dans Unity
- Une introduction à Xamarin pour le développement Android multiplateforme
Android Studio est le meilleur endroit pour la plupart des gens pour commencer (le développement de jeux Android étant une exception), notamment parce qu’il fournit tous ces outils et ressources supplémentaires en un seul endroit.
Heureusement, la mise en place est très simple et il suffit de suivre les instructions à l’écran.
Prenez vos marques avec Android Studio en suivant nos guides pratiques :
- Tutoriel Android Studio pour les débutants
- Comment installer le SDK Android
Étape 2 : Démarrer un nouveau projet
Une fois que vous avez Android Studio sur votre machine, l’étape suivante consiste à démarrer un nouveau projet. Il s’agit d’un processus simple, mais vous devrez prendre quelques décisions qui auront un impact sur le développement de votre application Android à l’avenir.
Aller dans Fichier > Nouveau > Nouveau projet. Il vous sera maintenant demandé de sélectionner un « modèle de projet ». Celui-ci définit le code et les éléments de l’interface utilisateur qui seront inclus dans votre nouvelle application lors de son chargement.
Le mot » Activité » fait référence à un » écran » de votre application. Ainsi, un projet avec « No Activity » sera complètement vide, à part la structure de base des fichiers. Une « Basic Activity », en revanche, créera un écran de démarrage pour votre app et ajoutera un bouton en bas et un menu hamburger en haut. Ce sont des éléments communs à de nombreuses applications Android, ce qui peut donc vous faire gagner du temps.
Cela dit, cela peut aussi risquer de rendre les choses plus compliquées lorsque vous commencez à vous familiariser avec le développement. Pour cette raison, nous allons choisir l' »activité vide ». Cela va créer une activité et quelques fichiers pour nous, mais cela n’ajoutera pas beaucoup de code supplémentaire.
Choisissez un nom et un « nom de paquet » pour votre nouvelle application. Le nom est ce que votre public verra lorsque l’appli sera installée sur son appareil. Le nom du paquet est une référence interne utilisée par Android pour la différencier des autres apps. Il doit être composé à l’aide de votre domaine de premier niveau (par exemple .com), de votre nom de domaine et du nom de l’appli.
Par exemple : com.androidauthority.sampleapp.
Si vous n’avez pas de domaine ou d’entreprise, utilisez simplement « com » suivi de quelque chose qui vous plaît !
Vous devrez également décider où vous voulez que les fichiers soient enregistrés et dans quel langage vous allez coder : Java ou Kotlin.
Java vs Kotlin pour le développement d’applications Android
L’une des plus grandes décisions que vous devrez prendre en tant que développeur Android est de savoir si vous allez apprendre Kotlin ou Java. Les deux langages sont officiellement pris en charge par Google et Android Studio, mais ils présentent des différences distinctes.
Java a été pris en charge par Google le plus longtemps et c’est ce que les développeurs utilisent pour élaborer des applications Android depuis des années. Java est également l’un des langages de programmation les plus demandés au monde, ce qui en fait un excellent choix pour ceux qui veulent commencer une carrière dans le développement. En tant que plus ancien langage de programmation Android, il y a également un peu plus de support pour Java par rapport à Kotlin, bien que ce ne soit pas de beaucoup.
Kotlin d’autre part est devenu le choix préféré de Google pour le développement Android. C’est le choix par défaut lors du démarrage d’une nouvelle application, et il est probable qu’il devienne plus courant à l’avenir. Kotlin est également nettement plus facile à prendre en main si vous êtes un débutant complet.
Pour ces raisons, Kotlin est probablement le langage de choix pour les développeurs Android qui apprennent pour le plaisir, ou qui n’ont aucune aspiration à développer pour d’autres plateformes. Cependant, Java est plus logique si vous souhaitez devenir un développeur professionnel.
Vous pouvez en savoir plus sur les deux options ici :
- Kotlin vs Java pour Android : principales différences
Minimum SDK
Enfin, vous devez également prendre en compte votre Minimum SDK. Il s’agit de la version la plus basse d’Android que vous souhaitez que votre application prenne en charge.
Plus vous abaissez ce chiffre, plus votre public potentiel sera large. Gardez à l’esprit qu’il y a un taux d’adoption relativement faible pour les dernières versions d’Android, donc s’en tenir à la dernière mise à jour empêchera beaucoup d’utilisateurs d’essayer votre création. Si nous laissons la version par défaut (Android 10), alors nous ne supportons que 8,2 % des appareils !
Google : faites mieux.
Cependant, vous ne pourrez accéder aux dernières fonctionnalités d’Android que si vous ciblez une version plus récente. Si vous aimez le son de la prise en charge des bulles de chat, alors vous voudrez vous en tenir à la version la plus récente.
Étape 3 : Familiarisez-vous avec les fichiers
Je me souviens de la première fois où j’ai essayé le développement d’applications Android. J’ai chargé Android Studio et j’ai été immédiatement déconcerté par ce que je voyais. Il y a juste tellement de fichiers différents, de multiples types de code, de dossiers, et plus encore ! C’était des mondes loin du seul fichier vierge avec lequel j’étais habitué à travailler en Python ou même en QBasic (quelqu’un se souvient de QBasic ? ?).
Cela peut être assez décourageant, mais voici ce que vous devez savoir.
Le fichier qui est ouvert est MainActivity.java ou MainActivity.kt. C’est le fichier logique principal de l’activité qui va définir le comportement de votre application. Regardez à gauche, et vous verrez que ce fichier se trouve dans : MonApplication > app > src > main > java > com > nom de la société > monapplication.
Les dossiers utilisés sont importants pour le développement des applications Android, car ils aident Android Studio et Gradle à tout trouver et à le construire correctement (nous reviendrons sur Gradle dans un instant). Il suffit de dire que vous ne pouvez pas les renommer comme bon vous semble !
Vous remarquerez qu’il y a déjà du code sur la page principale. C’est ce que nous appelons le « code boilerplate », ce qui signifie que c’est du code qui est presque identique dans différents projets d’apps et qui est nécessaire pour faire fonctionner les fonctions de base. Le code passe-partout est celui que vous vous surprendrez à taper encore et encore ! L’un des avantages de Kotlin est qu’il nécessite moins de boilerplate, ce qui signifie que vous aurez moins de code sur votre écran si c’est ce que vous avez choisi.
Introduction aux fichiers de mise en page
Le rôle de ce code est d’indiquer à Android où se trouve le fichier de mise en page associé. Un fichier de mise en page est légèrement différent d’un fichier Kotlin/Java. Il définit l’aspect d’une activité et vous permet d’ajouter des éléments tels que des boutons, du texte et des fenêtres de navigateur.
Vous trouverez ce fichier dans : MonApplication > app > src > res > layout.
Il sera appelé activity_main.xml. Notez que les fichiers stockés dans le dossier resources ne peuvent pas utiliser de majuscules ; ils doivent utiliser le symbole de soulignement pour distinguer les différents mots. Double-cliquez sur ce fichier et il s’ouvrira dans la fenêtre principale où vous modifiez votre code. Remarquez que vous pouvez passer d’un fichier ouvert à l’autre à l’aide des onglets situés en haut.
Vous pouvez visualiser ce fichier via la vue « Code », la vue « Design » ou une vue fractionnée qui affiche ces fenêtres côte à côte. Il y a des boutons pour changer de mode en haut à droite.
Dans la vue de conception, vous pouvez réellement glisser et déposer différents widgets sur l’écran. La vue du code vous montre un chargement de script XML. Lorsque vous ajoutez de nouveaux widgets via la vue Design, ce script se met à jour. De même, vous pouvez fignoler les propriétés des widgets (appelés « vues ») ici et les voir reflétées en temps réel via la vue Code.
Dans la grande majorité des apps, vous devrez créer un nouveau fichier Java/Kotlin et un fichier XML correspondant, chaque fois que vous voulez une nouvelle activité. Et pour ceux qui se posaient la question : oui, cela signifie que vous devez apprendre soit Kotlin, soit Java et XML. C’est un peu un casse-tête, mais cela simplifie réellement le processus à long terme.
Pour une introduction à l’utilisation de XML, consultez ce guide :
- Une introduction à XML pour les nouveaux développeurs Android – le puissant langage de balisage
Pour vous familiariser avec les différentes vues et ce qu’elles font :
- Construire votre interface utilisateur Android : Tout ce que vous devez savoir sur les vues
Les autres fichiers et dossiers
Il y a beaucoup plus de fichiers et de dossiers ici cependant, alors à quoi servent-ils tous ?
En vérité, vous n’avez pas besoin de savoir ce que tout est ici. Mais certaines choses qu’il est utile de connaître :
Le manifeste Android : C’est un fichier XML dans le dossier res qui définit les caractéristiques importantes de votre app. Cela inclut l’orientation de l’app, les activités que vous voulez y inclure, la version, etc.
Pour en savoir plus, lisez :
- xml : tout ce que vous devez savoir
Drawable : Ce dossier se trouve dans res. C’est là que vous allez mettre des choses comme des images que vous voulez référencer plus tard.
Valeurs : Ce dossier de ressources est un endroit utile pour stocker les valeurs qui seront utilisées globalement dans votre application. Par exemple, il peut s’agir de codes de couleur (ce qui vous permet de modifier facilement l’apparence de toute votre appli) ou de chaînes de caractères (mots). Vous définirez ces valeurs dans des fichiers XML individuels, tels que colors.xml.
Gradle : Gradle est l’outil qui prend tous vos fichiers et les regroupe en un APK exploitable pour les tests. Il est également utile pour générer des aperçus, etc. Vous n’aurez pas besoin de vous soucier souvent des fichiers ici, mais si vous voulez ajouter une « dépendance », c’est ici que vous le ferez. Les dépendances sont des bibliothèques externes qui vous permettent d’accéder à des fonctionnalités supplémentaires à partir de votre propre code.
Plus d’informations sur Gradle et son fonctionnement ici :
- Introduction à Gradle pour les nouveaux développeurs Android – Le maître d’œuvre
Étape 4 : Testez votre application
La première chose que vous êtes censé faire lorsque vous vous familiarisez avec tout nouveau langage de programmation, c’est de créer une application qui dit » Hello World. » Heureusement, c’est très facile dans ce cas vu que c’est ce que fait le code qui est déjà là ! Si vous regardez le XML, il comprend une petite étiquette qui dit simplement : Hello World !
Si vous regardez les contrôles le long du haut, vous verrez qu’il y a une petite flèche de lecture verte. À gauche de celle-ci se trouve un menu déroulant, avec un nom de téléphone dedans. Lorsque vous avez installé Android Studio, vous avez dû installer une image système Android ainsi que le Virtual Device Manager. En d’autres termes, vous devriez déjà avoir un émulateur Android configuré et prêt à fonctionner ! En cliquant sur cette flèche verte, vous pourrez le lancer et tester votre application ! Notez que cela vous permettra également d’utiliser le téléphone émulé comme s’il s’agissait d’un appareil réel.
Vous pouvez modifier les paramètres de votre appareil virtuel – comme la taille de l’écran, la version d’Android, l’espace, etc. – en allant dans Outils > Gestionnaire AVD. Vous pouvez également télécharger de nouvelles images système ici. Assurez-vous que votre appareil virtuel respecte ou dépasse le SDK minimum que vous avez défini au départ.
Alternativement, vous pouvez essayer de brancher un appareil physique sur votre ordinateur et de l’utiliser pour tester votre nouvelle application. Vous devrez cependant activer les options de développement et activer le débogage USB.
- Comment activer les options de développement sur votre appareil Android
Étape 5 : Faites un truc !
La meilleure façon d’apprendre le développement d’applications Android, c’est de faire ! Cela signifie que vous devriez avoir un coup de couteau pour modifier le code devant vous, pour voir si vous pouvez lui faire faire quelque chose de nouveau.
Changer le message qui s’affiche est aussi simple que d’aller dans votre XML et de changer la ligne qui dit « Hello World ! » en « Howdy World ! »
Mais que faire si vous voulez ajouter une sorte d’élément interactif à votre création ? Dans ce cas, vous pourriez décider de laisser l’utilisateur cliquer sur le bouton pour changer le texte.
D’abord, vous devrez placer cette ligne à l’intérieur de la balise TextView dans votre activité_main.xml:
android:id="@+id/helloButton"android:onClick="onHelloButtonClick"
Ceci donnera à l’étiquette de texte le nom « helloButton » et indiquera que la méthode « onHelloButtonClick » fera référence à cette vue. Nous allons ajouter cela à notre code dans un instant.
Maintenant, vous pouvez ajouter le code suivant à votre MainActivity. Si vous voyez un texte apparaître en rouge pendant que vous le tapez, cela signifie que vous devez » importer » ce code depuis le SDK Android. Cliquez sur le texte rouge puis appuyez sur Alt + Enter et Android Studio le fera automatiquement pour vous. En bref, cela indique à Android que vous faites référence à une bibliothèque qui fait partie du SDK Android.
(L’exemple suivant est écrit en Java.)
Dans cet exemple de code, nous créons d’abord un « objet » dans le code appelé « helloButton ». À l’intérieur de notre méthode « onCreate » (tout ce qui se trouve entre les accolades), nous indiquons ensuite à Android que cet objet représente le bouton dans notre fichier de mise en page. Le code que vous placez ici est ce qui sera exécuté en premier lorsque vous lancerez une application.
Puis, nous créons la méthode qui s’exécute lorsque quelqu’un clique sur le bouton. Une fois que cela se produit, nous pouvons alors changer le texte sur ledit bouton. Remarquez qu’une fois de plus, Kotlin nécessite beaucoup moins de lignes pour réaliser la même chose !
Lancer l’application et vous devriez maintenant voir que lorsque vous cliquez sur le bouton, le texte change !
C’est une application très simple, mais elle démontre les bases du fonctionnement du développement d’applications Android. En général, vous allez créer de nouveaux éléments à l’écran dans le fichier de mise en page, puis définir leur comportement dans le fichier Java ou Kotlin associé.
A mesure que vous avancez, vous devrez commencer à manipuler et à stocker des données. Pour ce faire, vous utiliserez des variables qui contiennent des nombres et des chaînes de caractères (mots).
Nous avons des tutoriels Java qui vous aideront à démarrer :
- Tutoriel Java pour les débutants : écrire une application simple sans aucune expérience préalable
Une fois que vous aurez lu cela, vous aurez une idée de base du fonctionnement de Java, et tout ce qui reste à faire est d’apprendre comment vous pouvez appliquer ces compétences au développement d’applications Android. À cette fin, une excellente stratégie consiste à choisir un projet et à travailler dessus.
Et vous ne le sauriez pas : nous avons une tonne de projets formidables à essayer ! En voici quelques-uns :
- Un premier projet facile pour les noobs du développement d’applications Android : jeu de maths
- Faisons un quiz simple sur Star Wars !
- Comment écrire votre premier jeu Android en Java
La clé n’est pas d’essayer d’apprendre » tout le développement d’applications Android » mais de jeter votre dévolu sur un premier projet réaliste. Vous continuerez à apprendre au fur et à mesure que vous ajouterez de nouvelles fonctionnalités et que vous voudrez faire de nouvelles choses, et le fait d’avoir un objectif permettra à votre apprentissage de rester amusant et structuré. Avant même de vous en rendre compte, vous serez un pro !
Achetez-le maintenant
.
0 commentaire