Porque sou um gajo de números.
Isto não é uma comparação, apenas algumas análises desencadeadas pelo recente post de Bel. Os pontos de dados são retirados de WoWProgress, uma vez que o wowrealmpop anterior foi aparentemente vendido. Apenas para os servidores dos EUA para simplificar as coisas. Estes não são pontos de dados distintos, apenas indicativos. Baseia-se em caracteres activos, não em jogadores. Ainda assim, os rácios ajudam. A Aliança é listada antes do Horde para fins alfabéticos.
Mas algumas notas para começar. Quando a WoW foi lançada, tinha um foco apertado no conflito Aliança vs. Horda – fazia sentido uma vez que era um seguimento do Warcraft 3. O mundo estava mais ou menos dividido no meio, com pontos em meados dos anos 30, onde ambas as facções começaram a encontrar-se uma com a outra. Não vou entrar no porquê de PvP não ter funcionado como planeado, pois isso é um livro de reflexão. Posso dizer que as expansões se alternaram entre as facções que se juntaram, e depois se separaram. Sente-se mais como um rom-com nesse sentido. BfA não é diferente – começou como um conflito e está agora em modo de abraço de grupo.
As escolhas das facções ao longo dos anos derrubaram estas barreiras das facções, de modo que o mundo tem sido “partilhado” desde o MdP. O WoD é um ligeiro desvio, dadas as 2 zonas específicas da facção, mas também começou com uma guerra de facções… No jogo hoje em dia, a divisão da facção é uma divisão mecânica. As pessoas não podem agrupar as facções cruzadas, nem fazer comércio (a AH funciona). Para além disso, as facções são cosméticas e baseadas em histórias,
Por que é que isso importa? Porque no início do WoW as facções tinham um impacto no jogo, enquanto que hoje em dia só tem impacto nos jogadores com quem se pode jogar. No conteúdo do mundo aberto (sim, isso existia), estaríamos a lutar contra a outra facção pelos mesmos recursos e nenhuma forma de comunicar realmente sobre isso. Hoje em dia, trata-se do equilíbrio da população de servidores. Se quiser realmente ver outras pessoas e quiser jogar Horde, não vai rolar em Stormrage.
Curious Data Points
Onto às estatísticas
- Existem ~505.000 caracteres. 220k são Alliance (44%) e 285k são Horde (56%)
- There are 120 servers. A média seria de 4.200 caracteres por servidor. A mediana é de 2.100 devido a servidores sobrecarregados
- Os servidores pop mais altos são, com uma relação Aliança / Horde %:
- Stormrage (PvE) – 26.000 (97%/3%)
- Area52 (PvE) – 24.000 (1%/99%)
- Illidan (PvP) – 22.000 (2%/98%)
- Sargeras (PvP) – 18,000 (94%/6%)
- Thrall (PvE) – 17.000 (3%/97%)
- Os reinos mais baixos estão todos ligados e cerca de 1.000 caracteres cada. Excepto Tol Barrad (PvP) com 548 caracteres (62%/38%), e Garrosh, que tem 864 caracteres (34%/66%).
- Em geral, se um servidor tem ~1.000 caracteres, é um reino ligado. As ligações destinam-se a equilibrar os rácios de facção.
- Os 10 principais servidores da população representam 16% da Aliança e 22% da Horde
- 50% da Aliança está distribuída nos 21 principais servidores
- 50% da Horde está distribuída nos 14 principais servidores
- Os maiores desequilíbrios, para nãoservidores ligados
- Alliance (todos acima de 90%)
- li>Stormrage (PvE) – 97%/3%
li>Proudmoore (PvE) – 94%/6%
- Alliance (todos acima de 90%)
- Sargeras (PvP)- 94%/6%
- Frostmourne (PvP) – 93%/7%
- Kel’Thuzad (PvP) – 91%/9%
- Mal’Ganis (PvP) – 0%/100%
- Area 52 (PvE) – 1%/99%
- Azralon (PvP) – 2%/98%
- Illidan (PvP) – 2%/98%
- Barthilas (PvP) – 2%/98%
Análise
p>Embora não conste da lista acima, WoWProgress enumera as classificações dos servidores em termos de progresso de raides. Se valoriza o progresso do raiding, não quer estar num servidor ligado, e quer estar num servidor amigo das facções (por exemplo, não enrole Alliance no Illidan).
Servidores PvE tendem a favorecer Alliance, enquanto os servidores PvP tendem a favorecer Horde. As capacidades raciais são o principal argumento para a criação destes itens, e mesmo que fossem removidos por completo amanhã, há poucos condutores que fariam uma mossa neste equilíbrio. As missões diárias do BfA realçaram este facto (zerging de zona).
servidores PvP que têm grandes desequilíbrios tão eficazmente como os servidores PvE. O que é quase metade de todos os servidores PvP.
O volume de caracteres tem um impacto directo na economia de um servidor, tanto nos aspectos materiais (casa de ouro/ leilão) como nos jogadores com quem jogar. Se quiser jogar na casa de leilões para trocar por fichas WoW, quer jogar num domínio pop relativamente elevado e na facção apropriada. Os servidores pop mais altos são uma espada de dois gumes a esse respeito, pois estará a competir contra muito mais pessoas pelos mesmos recursos.
Reinos pop altos são mais propensos a ter problemas de estabilidade devido à arquitectura do servidor. Estes irão atingir durante a expansão lançada, grandes remendos, e em ciclos de manutenção semanal.
Novos jogadores estão melhor a tomar um reino ligado, pois há um melhor equilíbrio entre facções e jogadores. Não creio que haja demasiadas pessoas no planeta que a) não tenham jogado WoW, b) não conheçam alguém que tenha jogado WoW, e c) começariam a jogar WoW a frio sem conhecerem alguém que já esteja a jogar.
Os guardas são o sangue vital de qualquer servidor. Têm jogadores que estão activos no conteúdo de grupo, e nos mercados. Há múltiplos exemplos de servidores que “morrem” devido a migrações de guildas. Este pouco de informação é uma razão principal para servidores ligados.
Reinos ligados são para todos os fins excepto nome, servidores fundidos. Os nomes não foram fundidos a fim de evitar ter de renomear milhares de caracteres existentes.
Conclusão
A principal ferramenta para manter as populações estáveis é cobrar às pessoas para se deslocarem. Para os indivíduos, isto não é um preço muito elevado (1 caracter por facção é suficiente, uma vez que só é preciso migrar ouro, com um limite de 1 milhão).
Embora os dados indiquem que as pessoas podem rolar no “servidor errado”, a realidade é que o número de pessoas afectadas por isto é minúsculo. Dito isto, WoW poderia certamente fazer com uma recomendação de servidor baseada no estilo facção/jogo. Ou um aviso de pop up ao rolar um novo personagem da facção errada num servidor.
Isso é se as facções já nem sequer importam. Se não tiver, então permita o agrupamento de facções cruzadas e uma casa de leilões partilhada. Manter as facções cosméticas e aplicadas a PvP.
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