Editor’s Note: O artigo seguinte foi originalmente publicado em Psychology Today. Esta versão foi ligeiramente editada.

P>Passa o que vemos, ou que tipo de meios consumimos? Esta questão tem sido debatida de várias formas. Uma questão particularmente acesa, especialmente na psicologia, tem sido se os jogos de vídeo violentos levam ou não a maiores níveis de comportamentos agressivos. Alguns estudos indicaram que sim; outros sugeriram que não. As meta-análises existentes, que tentam agregar todos os dados e estudos disponíveis, estão elas próprias divididas. O que se deve pensar?

Tentando resolver os diferendos

No Programa de Farinha Humana de Harvard, pretendemos fazer uso de métodos estatísticos sofisticados para ajudar a resolver este tipo de controvérsias. No caso das meta-análises sobre a violência dos jogos de vídeo, alguns dos problemas têm sido exclusivamente centrados apenas no “significado estatístico” das estimativas; uma meta-análise indica “sim, significado estatístico”, e outra não. O problema pode ser que não existe uma única resposta; a violência dos jogos de vídeo pode ser importante em algumas circunstâncias, mas não em outras. Os efeitos podem ser heterogéneos. De facto, no início deste ano, publicámos novas métricas para avaliar as meta-análises que melhor explicam essa heterogeneidade.

O relatório das meta-análises centra-se tipicamente no tamanho médio dos efeitos nos vários estudos e cenários considerados. Muitas das técnicas estatísticas acomodam o facto de os efeitos poderem ser maiores nalguns contextos do que noutros. Mas, para efeitos de elaboração de relatórios, ainda se concentram no tamanho médio dos efeitos em todos os estudos. Em vez disso, as nossas novas métricas caracterizam – através de diferentes estudos e contextos – a proporção estimada de estudos com tamanhos de efeito acima ou abaixo de determinados limiares (por exemplo, a proporção com efeitos positivos, ou com efeitos negativos, ou a proporção de cenários onde os resultados são aumentados em mais de 20%).1 Isto pode por vezes dar um melhor sentido à importância política quando os efeitos são heterogéneos e podem ser de diferentes tamanhos em cenários diferentes.

Quando estas novas abordagens foram aplicadas à questão da violência nos jogos de vídeo, pudemos mostrar que, embora haja efectivamente algumas discordâncias entre as meta-análises concorrentes, há também muita concordância. (Ver o nosso artigo publicado no mês passado em Perspectives on Psychological Science para os detalhes técnicos). Especificamente, ao utilizar as nossas métricas, as meta-análises, incluindo as que afirmam “significado estatístico” e as que não o fazem, indicam que na grande maioria das circunstâncias, a violência dos jogos de vídeo aumenta o comportamento agressivo, mas em quase todos esses contextos, os efeitos médios são relativamente modestos.

Video game violence, portanto, parece aumentar o comportamento agressivo, pelo menos em um pouco. Mas as várias meta-análises também concordam que os jogos de vídeo violentos raramente aumentam em 40% a probabilidade de níveis elevados de comportamento agressivo. Algumas discordâncias permanecem – como em quantos contextos (por exemplo, diferentes tipos de jogos) jogar estes jogos aumenta a probabilidade de altos níveis de comportamento agressivo em 20% a 40%, por exemplo. Mas os dados de todos estes estudos parecem concordar que existem normalmente pelo menos pequenos efeitos prejudiciais.

Implicações práticas

Então, será que isto importa na prática? Por vezes, estes estudos sobre jogos de vídeo são criticados pelo facto de não nos dizerem realmente nada sobre resultados a longo prazo, e isto é sobretudo verdade. A maioria dos estudos experimentais realizados em laboratório apenas avaliam os efeitos a muito curto prazo de jogar um jogo de vídeo violento numa ocasião em particular, versus não jogar um jogo de vídeo. No entanto, pequenos efeitos em milhões de pessoas podem somar-se.

Mais ainda, se se quiser levar a sério as teorias sobre o desenvolvimento do carácter, então o carácter e os comportamentos são moldados pela formação de hábitos e acções repetidas em muitos cenários. Isto sugere que se os jogos de vídeo violentos forem jogados frequentemente, como de facto são frequentemente, isto pode ter pelo menos alguns efeitos sobre o carácter de uma pessoa. Os efeitos numa ocasião individual são quase certamente pequenos, mas em muitas ocasiões, podem ser não negligenciáveis.

p>Um enfoque no que é bom, admirável e nobre pode ser mais propício ao florescimento do que jogar jogos de vídeo violentos ou ver representações mediáticas de suicídio.

Mass Shootings?

Recentemente, tem havido discussões sobre se os jogos de vídeo violentos podem desempenhar um papel na realização de tiroteios em massa, com muitas das reportagens dos meios de comunicação social a afirmarem que a investigação científica o tinha refutado. A nossa investigação foi mesmo citada num artigo recente do New York Times sobre esta mesma questão. Mas como indicado acima, uma limitação dos dados é que os estudos mais rigorosos são feitos em laboratório e os resultados a longo prazo não são medidos. Embora os dados do laboratório sugiram que os efeitos em média são pequenos, os pequenos efeitos em média são compatíveis com efeitos que são, para determinados indivíduos, grandes ou determinantes.

No entanto, é improvável que ser aleatorizado para jogar um jogo de vídeo violento, numa ocasião específica, conduza a um tiroteio em massa. Assim, as experiências de laboratório não fornecem realmente o tipo certo de dados para determinar a importância da violência dos jogos de vídeo, ou não, para dar origem a tiroteios em massa. As reportagens dos meios de comunicação que afirmam que a violência nos jogos de vídeo não desempenha qualquer papel nos tiroteios em massa não são justificadas; mas também não são as reportagens dos meios de comunicação que culpam os tiroteios nos jogos de vídeo. A verdade é que simplesmente não sabemos. Os estudos certos não foram feitos. Mesmo as nossas análises mais nuances são compatíveis com a violência nos jogos de vídeo que desempenha um papel importante nas filmagens em massa, e compatíveis com o facto de serem totalmente irrelevantes. Um tipo diferente de estudo (por exemplo, que avaliou retrospectivamente as práticas violentas de jogos de vídeo para aqueles que realizaram tiroteios em massa e como isso em comparação com a população em geral, controlando para outras variáveis) seria necessário.

Suicídio

algumas destas considerações são também relevantes para outras formas de meios de comunicação. Considere-se o recente debate sobre se o retrato do suicídio em programas de televisão e filmes poderia aumentar a probabilidade de os próprios espectadores tentarem suicidar-se. Mais uma vez, as nossas novas métricas podem ser úteis aqui. A nossa investigação sobre o tema do suicídio foi recentemente publicada na JAMA Psychiatry e indicou que em cerca de dois terços dos cenários (filmes diferentes, programas de televisão, etc.), o retrato mediático do suicídio aumentou as taxas de suicídio subsequentes, mas que em cerca de um em cada cinco cenários, o retrato pode até ter tido efeitos protectores moderados, embora consideravelmente menos frequentes do que eram prejudiciais.

Again, os efeitos são relativamente pequenos, mas pequenos efeitos em muitas pessoas podem somar-se. Por exemplo, outra análise recente na JAMA Psychiatry indicou que o lançamento da série Netflix 13 Razões Porque é que resultou num excesso de 103 suicídios de adolescentes, mesmo depois de controlar para tendências temporais e sazonais anteriores. Aqui, não parece uma boa ideia dizer que, porque os efeitos dos estudos são “pequenos”, estes 103 adolescentes que tiraram as suas próprias vidas não importam.

A Better Way Forward for Flourishing

Os resultados destes vários estudos não implicam certamente que devemos recorrer a alguma forma de censura extrema ou impor restrições à liberdade de expressão. No entanto, pensamos que as provas relativas aos efeitos das várias formas de meios de comunicação devem ser tornadas claras, e os produtores devem pelo menos estar cientes disso quando tomam decisões. Além disso, do ponto de vista do consumidor, embora os efeitos sejam, na sua maioria, pequenos, existem, evidentemente, numerosas formas de utilizar o tempo de lazer. Um enfoque no que é bom, admirável e nobre pode ser mais propício ao florescimento do que jogar jogos de vídeo violentos ou ver representações mediáticas de suicídio.

Tyler J. VanderWeele, Ph.D., é Professor de Epidemiologia nos Departamentos de Epidemiologia e Bioestatística na Harvard School of Public Health, uma afiliada do Instituto de Ciências Sociais Quantitativas, e Director do Programa sobre Conhecimento Integrado e Flora Humana da Universidade de Harvard.

1. As nossas novas métricas são diferentes dos métodos tradicionais de meta-análise de “contagem de votos” porque reconhecem a heterogeneidade dos tamanhos dos efeitos e também as diferentes dimensões das amostras e os erros-padrão entre estudos que os métodos de “contagem de votos” para “significância estatística” ignoram.

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