Epic Games apresenta-se como sendo de fácil desenvolvimento, e por isso quando anunciou uma nova ala editorial no início deste ano, partilhou orgulhosamente os termos dos seus contratos. A Epic financiará integralmente o desenvolvimento dos jogos que publica, e uma vez recuperado esse financiamento, partilhará pelo menos 50 por cento das receitas com o criador.
Isso é óptimo! Ou será? Talvez seja uma porcaria?
Na altura, pedi opiniões informadas, e os termos da Epic foram recebidos positivamente por aqueles com quem falei. A divisão 50/50 não é o esquema de partilha de receitas mais favorável por aí, mas o enorme avanço potencial (todo o custo de desenvolvimento) compensa isso. Ainda assim, não fiquei inteiramente satisfeito com a informação que consegui obter. O anúncio da Epic revelou sobretudo quão pouca informação pública existe sobre os acordos que os criadores fazem com as editoras.
Lawyer Kellen Voyer, que trabalha com criadores de jogos indie, também está preocupado com a vantagem de informação que as editoras têm: Eles sabem como é um contrato de publicação de jogos “padrão”, mas um novo criador indie pode não ter ideia. Numa conversa de Verão da GDC esta semana (o evento está a decorrer via livestreams este ano), Voyer procurou começar a corrigir esse desequilíbrio apresentando os dados médios de 30 contratos de publicação de jogos indie, alguns negociados pela sua firma, Voyer Law Corporation, e outros que lhe foram submetidos.
Um bom contrato de publicação de jogos indie
Por um contrato de publicação “bom”, refiro-me a um que corresponde aproximadamente aos termos favoráveis que alguns outros criadores indie estão a obter. Qualquer contrato poderia ser mais favorável ao programador, e talvez todos deveriam ser, mas este é o contrato médio de publicação de jogos indie que Voyer elaborou com base nos 30 contratos que analisou:
- O criador recebe um adiantamento de $318.000 da editora para gastar no desenvolvimento do jogo. (Isto é uma média, e depende da natureza do criador e do projecto, e não apenas da qualidade do contrato)
- O adiantamento é pago em peças à medida que o criador cumpre os marcos estabelecidos pela editora. Por exemplo, um marco pode ser a conclusão de uma construção alfa. Idealmente, o criador negociou para se certificar de que os marcos são claramente formulados.
- Quando o jogo está pronto para ser lançado, o editor estabelece o preço do jogo, mas o criador tem uma palavra a dizer quanto tempo pode ser descontado ou empacotado.
- Enquanto a editora recupera os $318.000 adiantados, 60% das receitas do jogo vão para a editora, e 40% para o criador do jogo. Após o adiantamento ter sido recuperado, as receitas partilhadas são trocadas. 60 por cento vai para o criador, e 40 por cento para a editora.
- O criador mantém a propriedade intelectual do jogo (os direitos de autor e as marcas registadas).
- O contrato de publicação dura cerca de 6,5 anos.
Há muitas variações nos contratos individuais
As médias podem ser enganadoras: Um adiantamento médio de $318.000 não mostra que alguns negócios de publicação indie não envolvem qualquer adiantamento, enquanto outros envolvem milhões de dólares. Durante a sua palestra, Voyer quebrou cada uma das cláusulas contratuais comuns, fornecendo um contexto importante. Um ponto a salientar é que as 30 ofertas do seu grupo de amostra não incluíam contratos de publicação de jogos móveis, que têm características diferentes.
Aqui estão alguns dos detalhes que Voyer partilhou:
- Os $318.000 factores de adiantamento médios em negócios que não envolviam qualquer adiantamento, bem como um que incluía um adiantamento de $2.000.000.
- Os acordos de avanço zero acontecem geralmente quando um jogo está quase pronto. Em vez de financiar o jogo, a editora entra no final apenas para tratar da distribuição e comercialização. Estes acordos não são necessariamente maus, porque a quota de receitas é normalmente muito mais favorável para o criador, com uma média de 71 por cento a ir para o dev.
- Se houver um adiantamento, o criador recebe uma quota de receitas menor, e há quase sempre algum tipo de cláusula de recuperação no contrato. A recuperação significa que a editora recebe a totalidade ou uma parte extra da receita até que faça de volta o adiantamento.
- Em muitos esquemas de recuperação, tanto a editora como o criador recebem uma parte da receita assim que o jogo for posto à venda. No entanto, em 42% dos contratos que a Voyer analisou, a editora ficou com todas as receitas até recuperar o adiantamento.
- Uma divisão 50/50 não é o padrão. Quando há um grande adiantamento, os devs normalmente fazem pelo menos 53% da receita global, e a média sobe para 55% com adiantamentos mais pequenos.
- li>A maioria dos contratos é por um prazo fixo, como 10 anos, mas 38% duram para sempre.
- Os editores definem sempre os preços, mas os criadores podem obter restrições sobre descontos e agrupamento no contrato.
li>Os promotores quase sempre conservam a propriedade da sua propriedade intelectual.
E que dizer dessa proposta Epic?
Se uma divisão 50/50 não é o padrão, o que devemos fazer dos termos de Epic, que estabelecem 50% como a quota de base de receitas do criador?
Há uma grande diferença entre a proposta de Epic e os contratos indie Voyer está a falar: do tamanho do adiantamento. Um dos primeiros parceiros desenvolvedores da Epic é a Remedy, cujo último jogo, Control, custou cerca de 30 milhões de dólares a fazer. Epic está a pagar por todo o custo de desenvolvimento do próximo jogo da Remedy. Não sabemos exactamente quanto é, mas não é a média de $318.000 encontrados nos contratos analisados pela Voyer. São provavelmente dezenas de milhões.
“Os estúdios que assinaram com Epic no lançamento podem ser ‘independentes’ no sentido de independência de uma grande editora ou plataforma”, disse Voyer num e-mail, “mas não os considero independentes na forma como o termo é vulgarmente utilizado na indústria.”
“Espero que se Epic for atrás de alguns estúdios verdadeiramente indie, os termos seriam melhores, com os acima referidos representando uma linha de base”, acrescentou ele.
De outras formas, porém, a oferta de Epic é semelhante aos contratos indie com os quais a Voyer trabalha. Epic observou que os promotores mantêm o seu IP. Voyer diz que isso é verdade em 93 por cento dos contratos indie que analisou. Ele também disse que o “controlo criativo total” que Epic oferece “é muito comum em negócios indie, com o único controlo exercido no que diz respeito ao âmbito do marco miliário e marketing”.
Há coisas que não sabemos, tais como a forma como Epic lida com a recuperação do adiantamento, embora seja normal ter algum tipo de esquema de recuperação no contrato. Voyer diz que os negócios em que não há plano de recuperação tendem a acontecer apenas quando uma grande empresa está a assegurar uma exclusividade para uma nova plataforma – como dentro, quando a Sony ou a Microsoft querem um jogo indie de prestígio para ajudar a comercializar uma nova consola.
Que desenvolvedores indie devem sempre dizer não a
Durante a sua conversa, Voyer identificou alguns termos que ele pensa que os indie devs devem rejeitar ao negociar um contrato de publicação:
- A 50/50 rendimentos divididos após a recuperação. Ir para cima. E se possível, negociar uma parte da receita mesmo enquanto a editora recupera o adiantamento.
- dando à editora a opção de publicar uma sequela sob os mesmos termos. A editora pode pedir o direito de negociar termos para uma sequela (e provavelmente o fará), mas o criador deve ser livre de procurar uma oferta melhor se essa negociação fracassar.
- Propriedade da IP pelo editor. Isto era mais comum nos anos 90 e início dos anos 2000, mas não é padrão nos dias de hoje. Os desenvolvedores normalmente mantêm o seu IP.
- Um termo de contrato de publicação perpétua. A Voyer aconselha a ter sempre um termo limite, para que não seja acorrentado ao mesmo editor dez anos mais tarde quando se pretende fazer um remasterizador de HD, por exemplo.
- Um contrato de publicação sem direitos de auditoria. Os direitos de auditoria permitem que o criador tenha um controlo contabilístico sobre os livros da editora para se certificar de que pagou o montante correcto das receitas.
- Um acordo de publicação em que o criador não tem qualquer palavra a dizer sobre o prazo em que o jogo pode ser descontado ou empacotado. Voyer diz que isto é para proteger o criador de um cenário em que uma editora se mete em problemas financeiros e reduz o preço do seu jogo para fazer algum dinheiro rápido.
As médias de Voyer ajudam a iluminar o que estamos a falar quando falamos de vendas de jogos e números de receitas, e porque é que os estúdios indie podem lutar mesmo depois de lançarem um jogo aparentemente bem sucedido. Se estiver envolvido um grande avanço, o criador pode não obter qualquer receita até que a editora recupere o avanço. O ideal, porém, é que tenham conseguido negociar um fluxo de receitas mesmo enquanto a editora recupera os seus custos – algo para manter as luzes acesas.
No futuro, a Voyer espera fazer uma maior colecção de contratos, de origem pública, para ajudar os criadores independentes a ter uma melhor noção do que significa “padrão” quando se trata de negociações de publicação. Se for alguém que possa partilhar os termos de um verdadeiro negócio editorial e quiser ajudar Voyer com a sua base de dados, ele diz que pode contactá-lo em [email protected].
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