Aprender o desenvolvimento de aplicações Android pode parecer uma tarefa assustadora, mas pode abrir um enorme mundo de possibilidades. Pode criar a próxima “aplicação de sucesso” que muda a forma como trabalhamos ou interagimos uns com os outros. Talvez desenvolva uma ferramenta que possa utilizar você mesmo para melhorar o seu fluxo de trabalho. Ou talvez apenas ganhe uma nova habilidade que lhe proporcione um excelente trabalho!

Também ler: Fazer uma aplicação sem experiência de programação: Quais são as suas opções?

Seja qual for o caso, aprender o desenvolvimento de uma aplicação Android pode não ser tão difícil como pensa, desde que compreenda para que servem todas as diferentes partes móveis, e tenha um roteiro para o guiar. Este post é esse road map!

Passo 1: Descarregar as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de aplicações Android

Primeiro, é necessário criar o seu ambiente de desenvolvimento para que o seu ambiente de trabalho esteja pronto para suportar os seus objectivos de desenvolvimento do Android. Para isso, precisará do Android Studio e do Android SDK. Felizmente, ambos vêm embalados num único download que pode encontrar aqui.

Android Studio é um IDE. Isto significa “ambiente de desenvolvimento integrado”, que é essencialmente uma interface onde pode introduzir o seu código (principalmente Java ou Kotlin) e aceder a todas as diferentes ferramentas necessárias para o desenvolvimento. O Android Studio permite-lhe aceder a bibliotecas e APIs a partir do SDK do Android, dando-lhe assim acesso às funções nativas do sistema operativo. Poderá também construir a sua aplicação num APK usando o Gradle, testá-lo através de um “dispositivo virtual” (emulador), e depurar o seu código enquanto corre.

Com tudo isto, tenha em mente que existem outras opções disponíveis para o desenvolvimento da sua aplicação Android. Por exemplo, Unity é uma ferramenta muito poderosa para o desenvolvimento de jogos multi-plataforma que também suporta o Android. Da mesma forma, Visual Studio com Xamarin é uma excelente combinação para criar aplicações multi-plataforma em C#.

Temos guias úteis para começar com cada uma destas opções:

  • Como criar aplicações não-gama em Unity
  • Uma introdução ao desenvolvimento de Xamarin para plataforma cruzada Android

Android Studio é o melhor lugar para a maioria das pessoas começar (sendo o desenvolvimento de jogos Android uma excepção), particularmente porque fornece todas estas ferramentas e recursos adicionais num único lugar.

Felizmente, a configuração é muito simples e só é necessário seguir as instruções no ecrã.

Configurar com o Android Studio seguindo os nossos guias práticos:

  • Tutorial Android Studio para principiantes
  • Como instalar o Android SDK

Passo 2: Iniciar um novo projecto

Após ter o Android Studio na sua máquina, o próximo passo é iniciar um novo projecto. Este é um processo simples, mas terá de tomar algumas decisões que terão impacto no desenvolvimento da sua aplicação Android no futuro.

>a>a>a>a Arquivo > Novo > Novo Projecto. Ser-lhe-á agora pedido que seleccione um “Modelo de Projecto”. Isto define o código e elementos UI que serão incluídos na sua nova aplicação quando carregar.

A palavra “Actividade” refere-se a um “ecrã” na sua aplicação. Assim, um projecto com “Sem Actividade” estará completamente vazio, para além da estrutura básica do ficheiro. Uma “Actividade Básica”, por outro lado, criará um ecrã inicial para a sua aplicação e adicionará um botão no fundo e um menu de hambúrgueres no topo. Estes são elementos comuns em muitas aplicações Android, pelo que isto pode poupar-lhe algum tempo.

Dito isto, também pode correr o risco de tornar as coisas mais complicadas quando estiver a começar a lidar com o desenvolvimento. Por essa razão, vamos escolher a “Actividade Vazia”. Isto irá criar uma actividade e alguns ficheiros para nós, mas não irá adicionar muito código adicional.

Escolha um nome e “nome de pacote” para a sua nova aplicação. O nome é o que o seu público verá quando a aplicação for instalada no seu dispositivo. O nome do pacote é uma referência interna utilizada pelo Android para o diferenciar de outras aplicações. Este deve ser composto utilizando o seu domínio de topo (por exemplo, .com), nome de domínio, e nome da aplicação.

Por exemplo: com.androidauthority.sampleapp.

Se não tiver um domínio ou uma empresa, basta usar “com” seguido de algo que o atraia!

Terá também de decidir onde quer que os ficheiros sejam guardados e em que língua vai codificar: Java ou Kotlin.

Java vs Kotlin para desenvolvimento de aplicações Android

Uma das maiores decisões que terá de tomar como programador Android é se vai aprender Kotlin ou Java. Ambas as linguagens são oficialmente suportadas pelo Google e pelo Android Studio, mas têm algumas diferenças distintas.

Java tem sido suportada pelo Google há mais tempo e é o que os programadores têm vindo a utilizar para criar aplicações Android há anos. Java é também uma das linguagens de programação mais solicitadas do mundo, o que o torna uma grande escolha para aqueles que querem iniciar uma carreira em desenvolvimento. Como a mais antiga linguagem de programação Android, há também um pouco mais de suporte para Java vs Kotlin, embora não seja por muito.

Kotlin, por outro lado, tornou-se a escolha preferida do Google para o desenvolvimento do Android. Este é o padrão ao iniciar uma nova aplicação, e é provável que se torne mais comum no futuro. O Kotlin é também significativamente mais fácil de aprender se for um principiante completo.

Por estas razões, o Kotlin é provavelmente a língua de escolha para os programadores de Android que estão a aprender por diversão, ou que não têm aspirações de desenvolver para outras plataformas. No entanto, Java faz mais sentido se estiver interessado em tornar-se um programador profissional.

P> Pode aprender mais sobre as duas opções aqui:

    li>Kotlin vs Java para Android: key differences

Mínimo SDK

Finalmente, também precisa de considerar o seu SDK mínimo. Esta é a versão mais baixa do Android que quer que a sua aplicação suporte.

Quanto mais baixo fizer este número, mais vasto será o seu público potencial. Tenha em mente que existe uma taxa de adopção relativamente baixa para as versões mais recentes do Android, por isso, a adesão à última actualização impedirá muitos utilizadores de tentarem a sua criação. Se deixarmos a versão como padrão (Android 10), então suportamos apenas 8,2% dos dispositivos!

Google: faça melhor.

No entanto, só conseguirá aceder às últimas características do Android se visar uma versão mais recente. Se gostar do som de suporte de bolhas de chat, então vai querer ficar com a versão mais recente.

Passo 3: Familiarize-se com os ficheiros

Lembro-me da primeira vez que experimentei o desenvolvimento de aplicações Android. Carreguei o Android Studio e fiquei imediatamente perplexo com o que vi. Há tantos ficheiros diferentes, múltiplos tipos de código, pastas, e muito mais! Isto estava a mundos de distância do único ficheiro em branco com o qual eu estava habituado a trabalhar em Python ou mesmo QBasic (alguém se lembra de QBasic??).

Isto pode ser bastante assustador, mas aqui está o que precisa de saber.

O ficheiro que está aberto é MainActivity.java ou MainActivity.kt. Este é o ficheiro lógico principal para a actividade que vai definir o modo como a sua aplicação se vai comportar. Olha à esquerda, e verás que este ficheiro se encontra no mesmo: MyApplication > app > src > main > java > com > companyname > myapplication.

As pastas utilizadas são importantes para o desenvolvimento de aplicações Android, pois ajudam o Android Studio e Gradle a encontrar tudo e construí-lo correctamente (mais sobre Gradle num instante). Basta dizer que não se pode simplesmente dar-lhes o nome que se quiser!

Vai notar que já existe algum código na página principal. Isto é o que chamamos “código da placa de caldeira”, o que significa que é um código quase idêntico entre diferentes projectos de aplicação e que é necessário para fazer funcionar as funções básicas. O código da placa de caldeira é o que se vai encontrar a escrever vezes sem conta! Um dos benefícios do Kotlin é que requer menos calilerplate, o que significa que terá menos código no seu ecrã se foi isso que escolheu.

Introdução de ficheiros de layout

O papel deste código é dizer ao Android onde está o ficheiro de layout associado. Um ficheiro de layout é ligeiramente diferente de um ficheiro Kotlin/Java. Isto define o aspecto de uma actividade, e permite-lhe adicionar coisas como botões, texto, e janelas do navegador.

Encontrará este ficheiro em: MyApplication > app > src > res > layout.

chamar-se-á activity_main.xml. Note-se que os ficheiros armazenados na pasta de recursos não podem usar maiúsculas; precisam de usar o símbolo de sublinhado para distinguir palavras diferentes. Faça duplo clique neste ficheiro e ele abrir-se-á na janela principal onde edita o seu código. Note que pode alternar entre os ficheiros abertos utilizando separadores ao longo do topo.

Pode ver este ficheiro através da vista “Código”, da vista “Design”, ou de uma vista dividida que mostra estas janelas lado a lado. Existem botões para mudar de modo no canto superior direito.

Na vista de “Design”, pode arrastar e largar diferentes widgets no ecrã. A vista de código mostra uma carga de script XML. Quando se adicionam novos widgets através da vista Design, este script é actualizado. Da mesma forma, pode ajustar as propriedades dos widgets (chamados “views”) aqui e vê-los reflectidos em tempo real através da vista Código.

Na grande maioria das aplicações, terá de criar um novo ficheiro Java/Kotlin e um ficheiro XML correspondente, cada vez que quiser uma nova actividade. E para aqueles que se perguntavam: sim, isso significa que terá de aprender ou Kotlin ou Java e XML. Isto é um pouco uma dor de cabeça, mas na verdade simplifica o processo a longo prazo.

Para uma introdução à utilização de XML, consulte este guia:

    li>Uma introdução ao XML para novos programadores Android – a poderosa linguagem de marcação

Para conhecer as diferentes vistas e o que fazem:

    li>Construindo a sua interface Android: Tudo o que precisa de saber sobre Views

Os outros ficheiros e pastas

Há muito mais ficheiros e pastas aqui, no entanto, o que é que todos eles fazem?

Na verdade, não precisa de saber o que é tudo aqui. Mas algumas coisas que são úteis para saber:

O Manifesto do Android: Este é um ficheiro XML na pasta res que define características importantes da sua aplicação. Isso inclui a orientação da aplicação, as actividades que deseja incluir nela, a versão, etc.

Para mais, leia:

    li>xml: tudo o que precisa de saber

Drawable: Esta pasta encontra-se em res. É aqui que irá colocar coisas como imagens que pretende referir mais tarde.

Valores: Esta pasta de recursos é um local útil para armazenar valores que serão utilizados globalmente em toda a sua aplicação. Por exemplo, isto pode incluir códigos de cor (facilitando-lhe a alteração do aspecto de toda a sua aplicação) ou cordas (palavras). Definirá estes valores em ficheiros XML individuais, tais como colors.xml.

Gradle: Gradle é a ferramenta que pega em todos os seus ficheiros e agrupa-os num APK exequível para teste. É também útil para gerar pré-visualizações, etc. Não precisará de se preocupar com os ficheiros aqui frequentemente, mas se quiser adicionar uma “dependência”, é aqui que o fará. Dependências são bibliotecas externas que lhe permitem aceder a funcionalidades adicionais a partir do seu próprio código.

Saiba mais sobre Gradle e como funciona aqui:

    Introduzir Gradle para novos programadores Android – O construtor mestre

Passo 4: Teste a sua aplicação

A primeira coisa que deve fazer quando se familiarizar com qualquer nova linguagem de programação, é criar uma aplicação que diga “Olá Mundo”. Felizmente, isto é muito fácil neste caso, visto que é isso que o código que já está aqui faz! Se olhar para o XML, inclui uma pequena etiqueta que apenas diz: “Hello World!

Se olhar para os controlos ao longo do topo, verá que há uma pequena seta de jogo verde. À esquerda desta está um menu suspenso, com um nome de telefone. Quando se instalou o Android Studio, este também deve ter instalado uma imagem do sistema Android juntamente com o Virtual Device Manager. Por outras palavras, já deve ter um emulador Android instalado e pronto a funcionar! Ao clicar nesta seta verde, será capaz de lançar isso e testar a sua aplicação! Note que isto também lhe permitirá usar o telefone emulado como se fosse um dispositivo real.

P>Pode alterar as configurações do seu dispositivo virtual – como tamanho do ecrã, versão Android, espaço, etc. – indo a Tools > AVD Manager. Também pode descarregar novas imagens do sistema aqui. Certifique-se de que o seu dispositivo virtual cumpre ou excede o SDK mínimo que definiu no início.

Alternativamente, pode tentar ligar um dispositivo físico ao seu computador e utilizá-lo para testar a sua nova aplicação. No entanto, terá de ligar as Opções de Desenvolvimento, e activar a Depuração USB.

  • Como activar as Opções de Desenvolvimento no seu dispositivo Android

Passo 5: Faça uma coisa!

A melhor maneira de aprender o desenvolvimento de uma aplicação Android é fazendo! Isso significa que deve ter uma facada na edição do código à sua frente, para ver se o consegue fazer fazer algo novo.

Mudar a mensagem que exibe é tão simples como entrar no seu XML e mudar a linha que diz “Hello World!” para “Howdy World!”

Mas e se quiser adicionar algum tipo de elemento interactivo à sua criação? Nesse caso, poderá decidir deixar o utilizador clicar no botão para alterar o texto.

P>Primeiro, terá de colocar esta linha dentro da etiqueta TextView na sua actividade_main.xml:

android:id="@+id/helloButton"android:onClick="onHelloButtonClick"

Isto dará à etiqueta de texto o nome “helloButton” e indicará que o método “onHelloButtonClick” fará referência a esta vista. Vamos adicionar isso ao nosso código dentro de momentos.

Agora pode adicionar o seguinte código à sua MainActivity. Se vir algum texto aparecer a vermelho enquanto o está a digitar, isso significa que precisa de “importar” esse código do SDK do Android. Clique no texto vermelho e depois prima Alt + Enter e o Android Studio fá-lo-á automaticamente para si. Em suma, isto diz ao Android que está a fazer referência a uma biblioteca que faz parte do SDK Android.

(O exemplo seguinte está escrito em Java.)

Neste exemplo de código, criamos primeiro um “objecto” no código chamado “helloButton”. Dentro do nosso método “onCreate” (tudo dentro dos parênteses encaracolados), dizemos então ao Android que este objecto representa o botão no nosso ficheiro de layout. O código que coloca aqui é o que irá correr primeiro quando lançar um app.

Next, criamos o método que corre quando alguém clica no botão. Uma vez que isso aconteça, podemos então alterar o texto no referido botão. Repare que, mais uma vez, o Kotlin requer significativamente menos linhas para alcançar a mesma coisa!

Executar a aplicação e deve agora ver que quando clica no botão, o texto muda!

Esta é uma aplicação muito simples, mas demonstra o básico de como funciona o desenvolvimento da aplicação Android. Geralmente, estará a criar novos elementos no ecrã no ficheiro de layout, definindo depois como se comportam no ficheiro Java ou Kotlin associado.

À medida que for ficando mais avançado, terá de começar a manipular e a armazenar dados. Para o fazer, irá utilizar variáveis que contêm números e strings (palavras).

Temos tutoriais Java que o ajudarão a começar:

    li>Java tutorial para principiantes: escreva uma aplicação simples sem experiência anterior

Após ter lido isso, terá uma ideia básica de como Java funciona, e tudo o que resta é aprender como pode aplicar estas competências ao desenvolvimento de aplicações Android. Para isso, uma grande estratégia é escolher um projecto e depois trabalhar nisso.

E não o saberia: temos uma tonelada de grandes projectos para experimentar! Aqui estão apenas alguns:

  • Um primeiro projecto fácil para o desenvolvimento de aplicações Android noobs: jogo de matemática
  • Vamos fazer um simples questionário Star Wars!
  • Como escrever o seu primeiro jogo Android em Java

A chave não é tentar e aprender “todo o desenvolvimento de aplicações Android”, mas sim pôr o seu objectivo num primeiro projecto realista. Vai continuar a aprender enquanto adiciona novas funcionalidades e quer fazer coisas novas, e ter um objectivo vai manter a sua aprendizagem divertida e estruturada. Antes de o conhecer, será um pro!

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