Perché sono un tipo da numeri. I dati sono presi da WoWProgress, dato che il precedente wowrealmpop è stato apparentemente venduto. Solo per i server USA per semplificare le cose. Questi non sono punti di dati distinti, solo indicativi. Si basa sui personaggi attivi, non sui giocatori. Tuttavia, i rapporti aiutano. L’Alleanza è elencata prima dell’Orda per scopi alfabetici.

Alcune note per iniziare. Quando WoW è stato lanciato, era strettamente focalizzato sul conflitto tra Alleanza e Orda – aveva senso, dato che era il seguito di Warcraft 3. Il mondo era più o meno diviso in due parti. Il mondo era più o meno diviso a metà, con punti a metà degli anni ’30 in cui entrambe le fazioni hanno iniziato a incontrarsi. Non mi addentrerò nel motivo per cui il PvP non ha funzionato come previsto, perché questo è un libro di riflessioni. Posso dire che le espansioni si sono alternate tra le fazioni che si alleano e poi si separano. Sembra più una commedia romantica in questo senso. BfA non è diverso – è iniziato come un conflitto e ora è in modalità abbraccio di gruppo.

Le scelte dei sviluppatori nel corso degli anni hanno abbattuto queste barriere di fazione, così che il mondo è stato “condiviso” da MoP. WoD è una leggera deviazione, date le 2 zone specifiche per le fazioni, ma è anche iniziato con una guerra tra fazioni… Allo stato attuale del gioco, la divisione delle fazioni è meccanica. La gente non può raggrupparsi tra le fazioni, o effettuare scambi (l’AH funziona). A parte questo, le fazioni sono cosmetiche e basate sulla storia,

Perché tutto ciò ha importanza? Perché all’inizio di WoW le fazioni significavano qualcosa che aveva un impatto sul gioco, mentre oggi hanno un impatto solo sui giocatori con cui si può giocare. Nei contenuti open world (sì, esistevano), si combatteva contro l’altra fazione per le stesse risorse e nessun modo di comunicare realmente. Al giorno d’oggi, si tratta di equilibri della popolazione dei server. Se vuoi vedere davvero altre persone e vuoi giocare all’Orda, non andrai su Stormrage.

Punti dati curiosi

Sulle statistiche

  • Ci sono ~505.000 personaggi. 220k sono dell’Alleanza (44%) e 285k sono dell’Orda (56%)
  • Ci sono 120 server. La media sarebbe di 4.200 personaggi per server. La mediana è di 2.100 a causa del sovraccarico dei server
  • I server più pop sono, con un rapporto % Alleanza / Orda:
    • Stormrage (PvE) – 26.000 (97%/3%)
    • Area52 (PvE) – 24.000 (1%/99%)
    • Illidan (PvP) – 22.000 (2%/98%)
    • Sargeras (PvP) – 18,000 (94%/6%)
    • Thrall (PvE) – 17.000 (3%/97%)
  • I regni più bassi sono tutti collegati e circa 1.000 personaggi ciascuno. Tranne Tol Barrad (PvP) con 548 personaggi (62%/38%), e Garrosh, che ha 864 personaggi (34%/66%).
  • In generale, se un server ha ~1.000 personaggi, è un regno connesso. Le connessioni hanno lo scopo di bilanciare i rapporti tra le fazioni.
  • I primi 10 server per popolazione rappresentano il 16% dell’Alleanza e il 22% dell’Orda
    • Il 50% dell’Alleanza è diffuso nei primi 21 server
    • il 50% dell’Orda è diffuso nei primi 14 server
  • I maggiori squilibri, per i server nonserver connessi
    • Alliance (tutti sopra il 90%)
      • Stormrage (PvE) – 97%/3%
      • Proudmoore (PvE) – 94%/6%
      • Sargeras (PvP)- 94%/6%
      • Frostmourne (PvP) – 93%/7%
      • Kel’Thuzad (PvP) – 91%/9%
    • Horde (ci sono 12 sopra il 90%)
      • Mal’Ganis (PvP) – 0%/100%
      • Area 52 (PvE) – 1%/99%
      • Azralon (PvP) – 2%/98%
      • Illidan (PvP) – 2%/98%
      • Barthilas (PvP) – 2%/98%

    Analisi

    Mentre non è nella lista sopra, WoWProgress elenca i ranghi dei server in termini di progresso del raid. Se ci tieni alla progressione nei raid, non vuoi essere su un server connesso, e vuoi essere su un server favorevole alle fazioni (per esempio non fare il raid di Alleanza su Illidan).

    I server PvE tendono a favorire l’Alleanza, mentre i server PvP tendono a favorire l’Orda. Le abilità razziali sono l’argomento principale per la creazione di questi oggetti, e anche se venissero rimosse completamente domani, ci sono pochi fattori che potrebbero intaccare questo equilibrio. Le missioni giornaliere di BfA hanno evidenziato questo fatto (zone zerging).

    I server PvP che hanno grandi squilibri sono effettivamente server PvE. Che è quasi la metà di tutti i server PvP.

    Il volume dei personaggi ha un impatto diretto sull’economia di un server, sia negli aspetti materiali (oro/casa d’aste) che nei giocatori con cui giocare. Se vuoi giocare alla casa d’aste per scambiare i gettoni di WoW, vuoi giocare su un reame con un pop relativamente alto e sulla fazione appropriata. I server con il pop più alto sono un’arma a doppio taglio in questo senso, poiché sarai in competizione con molte più persone per le stesse risorse.

    I reami ad alto pop hanno maggiori probabilità di avere problemi di stabilità a causa dell’architettura del server. Questi colpiranno durante le espansioni lanciate, le grandi patch e i cicli di manutenzione settimanali.

    I nuovi giocatori è meglio che prendano un reame connesso, perché c’è un migliore equilibrio di fazioni e giocatori. Non penso che ci siano troppe persone rimaste sul pianeta che a) non hanno giocato a WoW, b) non conoscono qualcuno che ha giocato a WoW, e c) inizierebbero a giocare a WoW a freddo senza conoscere qualcuno che già gioca.

    Le gilde sono la linfa vitale di qualsiasi server. Hanno giocatori che sono attivi nei contenuti di gruppo e nei mercati. Ci sono molti esempi di server che “muoiono” a causa delle migrazioni delle gilde. Questa informazione è una delle ragioni principali per i server connessi.

    I regni connessi sono, per tutti gli scopi tranne il nome, server fusi. I nomi non sono stati fusi per evitare di dover rinominare migliaia di personaggi esistenti.

    Conclusione

    Lo strumento principale di Blizzard per mantenere stabili le popolazioni è far pagare le persone per spostarsi. Per gli individui, questo non è un prezzo troppo alto (1 personaggio per fazione è sufficiente, in quanto è necessario migrare solo l’oro, con un tetto massimo di 1 milione).

    Mentre i dati indicano che le persone possono girare sul “server sbagliato”, la realtà è che il numero di persone colpite da questo è minuscolo. Detto questo, WoW potrebbe certamente fare con una raccomandazione del server basata sulla fazione/stile di gioco. O un avviso a comparsa quando si lancia un nuovo personaggio della fazione sbagliata su un server.

    Questo se le fazioni hanno ancora importanza. Se non è così, allora permettete il raggruppamento tra le fazioni e una casa d’aste condivisa. Mantenete le fazioni a livello cosmetico e applicate al PvP.

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