Nota dell’editore: Il seguente articolo è stato originariamente pubblicato su Psychology Today. Questa versione è stata leggermente modificata.
Ha importanza cosa guardiamo, o che tipo di media consumiamo? Questa domanda è stata dibattuta in varie forme. Una questione particolarmente accesa, soprattutto in psicologia, è stata se i videogiochi violenti portino o meno a livelli maggiori di comportamenti aggressivi. Alcuni studi hanno indicato di sì; altri hanno suggerito di no. Le meta-analisi esistenti, che tentano di aggregare tutti i dati e gli studi disponibili, sono esse stesse divise. Cosa si deve pensare?
Tentare di risolvere le controversie
Al programma Human Flourishing di Harvard, puntiamo a fare uso di metodi statistici sofisticati per aiutare ad affrontare questo tipo di controversie. Nel caso delle meta-analisi sulla violenza dei videogiochi, parte del problema è stata l’attenzione esclusiva sulla sola “significatività statistica” delle stime; una meta-analisi indica “sì, significatività statistica”, un’altra no. Il problema potrebbe essere che non c’è un’unica risposta; la violenza dei videogiochi potrebbe essere importante in alcune circostanze, ma non in altre. Gli effetti possono essere eterogenei. Infatti, all’inizio di quest’anno, abbiamo pubblicato nuove metriche per la valutazione delle meta-analisi che tengono meglio conto di tale eterogeneità.
La segnalazione delle meta-analisi si concentra tipicamente sulla dimensione media dell’effetto nei vari studi e impostazioni considerati. Molte delle tecniche statistiche tengono conto del fatto che gli effetti possono essere più grandi in alcuni contesti che in altri. Ma ai fini del reporting, si concentrano ancora sulla dimensione media dell’effetto in tutti gli studi. Le nostre nuove metriche invece caratterizzano – attraverso diversi studi e contesti – la proporzione stimata di studi con dimensioni dell’effetto superiori o inferiori a certe soglie (per esempio, la proporzione con effetti positivi, o con effetti negativi, o la proporzione di setting in cui gli esiti sono aumentati di più del 20%).1 Questo a volte può dare un senso migliore sull’importanza della politica quando gli effetti sono eterogenei e possono essere di dimensioni diverse in diversi contesti.
Quando questi nuovi approcci sono stati applicati alla questione della violenza dei videogiochi, siamo stati in grado di mostrare che, anche se ci sono effettivamente alcuni disaccordi tra le meta-analisi in competizione, c’è anche molto accordo. (Vedi il nostro articolo pubblicato il mese scorso in Perspectives on Psychological Science per i dettagli tecnici). In particolare, quando si usano le nostre metriche, le meta-analisi, comprese quelle che rivendicano la “significatività statistica” e quelle che non la rivendicano, indicano che nella grande maggioranza delle circostanze, la violenza dei videogiochi aumenta il comportamento aggressivo, ma in quasi tutti questi contesti, gli effetti medi sono relativamente modesti.
La violenza dei videogiochi, quindi, sembra aumentare il comportamento aggressivo, almeno un po’. Ma le varie meta-analisi concordano anche sul fatto che i videogiochi violenti raramente aumentano la probabilità di alti livelli di comportamento aggressivo del 40%. Rimangono alcuni disaccordi, come ad esempio in quanti contesti (ad esempio diversi tipi di giochi) giocare a questi giochi aumenta la probabilità di alti livelli di comportamento aggressivo dal 20% al 40% per esempio. Ma i dati di tutti questi studi sembrano concordare sul fatto che di solito ci sono almeno piccoli effetti dannosi.
Implicazioni pratiche
Quindi, questo ha importanza nella pratica? A volte, questi studi sui videogiochi vengono criticati per il fatto che non ci dicono davvero nulla sui risultati a lungo termine, e questo è per lo più vero. La maggior parte degli studi sperimentali condotti in laboratorio valutano solo gli effetti a brevissimo termine del giocare a un videogioco violento in una particolare occasione rispetto al non giocare a un videogioco. Tuttavia, i piccoli effetti su milioni di persone possono sommarsi.
Inoltre, se si devono prendere sul serio le teorie sullo sviluppo del carattere, allora il carattere e i comportamenti sono modellati dalla formazione di abitudini e azioni ripetute in molti ambienti. Questo suggerirebbe che se i videogiochi violenti sono giocati frequentemente, come spesso accade, questo potrebbe avere almeno alcuni effetti sul carattere di una persona. Gli effetti in una singola occasione sono quasi certamente piccoli, ma in molte occasioni, potrebbero essere non trascurabili.
Una concentrazione su ciò che è buono, ammirevole e nobile può essere più favorevole alla prosperità che giocare a videogiochi violenti o guardare rappresentazioni mediatiche del suicidio.
Sparatorie di massa?
Recentemente, ci sono state discussioni sul fatto che i videogiochi violenti potessero avere un ruolo nel provocare sparatorie di massa, con molti dei servizi dei media che sostenevano che la ricerca scientifica aveva smentito questo. La nostra ricerca è stata persino citata in un recente articolo del New York Times su questa stessa questione. Ma come indicato sopra, una limitazione dei dati è che gli studi più rigorosi sono fatti in laboratorio e i risultati a lungo termine non sono misurati. Anche se i dati di laboratorio suggeriscono che gli effetti in media sono piccoli, effetti piccoli in media sono compatibili con effetti che sono, per particolari individui, grandi o determinanti.
Tuttavia, è improbabile che essere randomizzati a giocare a un videogioco violento, in una specifica occasione, porti a una sparatoria di massa. Quindi, gli esperimenti di laboratorio non forniscono realmente il giusto tipo di dati per stabilire quanto la violenza dei videogiochi possa essere o meno importante nel provocare sparatorie di massa. I rapporti dei media che affermano che la violenza dei videogiochi non ha alcun ruolo nelle sparatorie di massa non sono giustificati; ma non lo sono nemmeno i rapporti dei media che danno la colpa delle sparatorie ai videogiochi. La verità è che semplicemente non lo sappiamo. Non sono stati fatti gli studi giusti. Anche le nostre analisi più sfumate sono compatibili con la violenza dei videogiochi che gioca un ruolo importante nelle sparatorie di massa, e compatibili con la loro totale irrilevanza. Sarebbe necessario un diverso tipo di studio (per esempio che valutasse le pratiche dei videogiochi violenti retrospettivamente per coloro che hanno compiuto sparatorie di massa e come ciò fosse paragonato alla popolazione generale, controllando altre variabili).
Suicidio
Alcune di queste considerazioni sono rilevanti anche per altre forme di media. Consideriamo il recente dibattito sul fatto che la rappresentazione del suicidio nei programmi televisivi e nei film possa aumentare la probabilità che gli spettatori tentino il suicidio a loro volta. Ancora una volta, la nostra nuova metrica può essere utile qui. La nostra ricerca sul tema del suicidio è stata recentemente pubblicata su JAMA Psychiatry e ha indicato che in circa due terzi delle impostazioni (diversi film, spettacoli televisivi, ecc.), la rappresentazione mediatica del suicidio ha aumentato i successivi tassi di suicidio, ma che in circa un’impostazione su cinque, la rappresentazione può anche aver avuto moderati effetti protettivi, anche se molto meno spesso di quanto fossero dannosi.
Ancora una volta, gli effetti sono relativamente piccoli, ma i piccoli effetti su molte persone possono sommarsi. Per esempio, un’altra recente analisi in JAMA Psychiatry ha indicato che l’uscita della serie di Netflix 13 Reasons Why ha portato a un eccesso di 103 suicidi adolescenziali, anche dopo aver controllato le tendenze temporali e stagionali precedenti. Qui, non sembrerebbe una buona idea dire che, poiché gli effetti dello studio sono “piccoli”, questi 103 adolescenti che si sono tolti la vita non contano.
Una via migliore per la fioritura
I risultati di questi vari studi certamente non implicano che dovremmo ricorrere a qualche forma di censura estrema o imporre restrizioni alla libertà di parola. Tuttavia, pensiamo che le prove riguardanti gli effetti delle varie forme di media dovrebbero essere rese chiare, e i produttori dovrebbero almeno esserne consapevoli quando prendono decisioni. Inoltre, dal punto di vista del consumatore, mentre gli effetti sono per lo più piccoli, ci sono naturalmente numerosi modi per utilizzare il proprio tempo libero. Concentrarsi su ciò che è buono, ammirevole e nobile può essere più favorevole alla prosperità che giocare a videogiochi violenti o guardare le rappresentazioni mediatiche del suicidio.
Tyler J. VanderWeele, Ph.D., è professore di epidemiologia presso i dipartimenti di epidemiologia e biostatistica della Harvard School of Public Health, affiliato alla facoltà dell’Institute for Quantitative Social Science e direttore del Program on Integrative Knowledge and Human Flourishing della Harvard University.
1. La nostra nuova metrica è diversa dai tradizionali metodi di meta-analisi “conteggio dei voti” perché riconosce l’eterogeneità delle dimensioni degli effetti e anche le diverse dimensioni del campione e gli errori standard tra gli studi che i metodi di “conteggio dei voti” per la “significatività statistica” ignorano.
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