Epic Games si presenta come developer-friendly, e così quando ha annunciato una nuova ala editoriale all’inizio di quest’anno, ha condiviso con orgoglio i termini dei suoi contratti. Epic finanzierà completamente lo sviluppo dei giochi che pubblica, e una volta recuperato il finanziamento, condividerà almeno il 50% delle entrate con lo sviluppatore.

È fantastico! O forse no? Forse fa schifo?

Ho chiesto in giro opinioni informate all’epoca, e i termini di Epic sono stati accolti positivamente da coloro con cui ho parlato. La divisione 50/50 non è lo schema di condivisione delle entrate più favorevole là fuori, ma l’enorme anticipo potenziale (l’intero costo di sviluppo) lo compensa. Tuttavia, non sono stato completamente soddisfatto dalle informazioni che sono stato in grado di ottenere. L’annuncio della Epic ha per lo più rivelato quante poche informazioni pubbliche ci siano sugli accordi che gli sviluppatori fanno con gli editori.

L’avvocato Kellen Voyer, che lavora con gli sviluppatori di giochi indie, è anche preoccupato del vantaggio informativo che gli editori hanno: Sanno com’è un contratto “standard” di pubblicazione di un gioco, ma un nuovo sviluppatore indie potrebbe non averne idea. In un discorso alla GDC Summer di questa settimana (l’evento si svolge quest’anno in livestream), Voyer ha cercato di iniziare a correggere questo squilibrio presentando i dati medi di 30 contratti di pubblicazione di giochi indie, alcuni negoziati dal suo studio, Voyer Law Corporation, e altri che gli sono stati sottoposti.

Un buon contratto di pubblicazione di giochi indie

Con un “buon” contratto di pubblicazione, intendo uno che approssimativamente corrisponde ai termini favorevoli che alcuni altri sviluppatori indie stanno ottenendo. Qualsiasi contratto potrebbe essere più favorevole allo sviluppatore, e forse dovrebbero esserlo tutti, ma questo è il contratto medio di pubblicazione di giochi indie che Voyer ha elaborato sulla base dei 30 contratti che ha analizzato:

  • Lo sviluppatore riceve dall’editore un anticipo di 318.000 dollari da spendere nello sviluppo del gioco. (Questa è una media e dipende dalla natura dello sviluppatore e dal progetto, non solo dalla qualità del contratto). Per esempio, una pietra miliare potrebbe essere il completamento di una build alpha. Idealmente, lo sviluppatore ha negoziato per assicurarsi che le pietre miliari siano formulate chiaramente.
  • Quando il gioco è pronto per il rilascio, l’editore stabilisce il prezzo del gioco, ma lo sviluppatore ha voce in capitolo su quanto presto può essere scontato o in bundle.
  • Mentre l’editore sta recuperando l’anticipo di 318.000 dollari, il 60% delle entrate del gioco va all’editore e il 40% allo sviluppatore del gioco. Dopo che l’anticipo è stato recuperato, la ripartizione delle entrate cambia. Il 60 per cento va allo sviluppatore e il 40 per cento all’editore.
  • Lo sviluppatore mantiene la proprietà della proprietà intellettuale del gioco (il copyright e i marchi).
  • L’accordo di pubblicazione dura circa 6,5 anni.

C’è molta variazione nei singoli contratti

Nel 42% dei contratti esaminati da Voyer, l’editore si è preso tutte le entrate finché non ha recuperato l’anticipo.

Le medie possono ingannare: Un anticipo medio di 318.000 dollari non vi mostra che alcuni accordi di indie publishing non comportano alcun anticipo, mentre altri comportano milioni di dollari. Durante il suo discorso, Voyer ha rotto ogni clausola contrattuale comune, fornendo un contesto importante. Un punto da notare è che i 30 accordi del suo gruppo campione non includevano i contratti di pubblicazione per i giochi mobili, che hanno caratteristiche diverse.

Questi sono alcuni dei dettagli che Voyer ha condiviso:

  • L’anticipo medio di 318.000 dollari tiene conto di accordi che non prevedevano alcun anticipo, così come di uno che includeva un anticipo di 2.000.000 dollari.
  • Gli accordi senza anticipo di solito avvengono quando un gioco è quasi finito. Piuttosto che finanziare il gioco, l’editore arriva alla fine solo per gestire la distribuzione e il marketing. Questi accordi non sono necessariamente cattivi, perché la quota di entrate è in genere molto più favorevole per lo sviluppatore, con una media del 71 per cento che va allo sviluppatore.
  • Se c’è un anticipo, lo sviluppatore ottiene una quota minore di entrate, e c’è quasi sempre un qualche tipo di clausola di recupero nel contratto. Recupero significa che l’editore prende tutto o una parte extra delle entrate fino a quando non recupera l’anticipo.
  • In molti schemi di recupero, sia l’editore che lo sviluppatore ottengono una parte delle entrate non appena il gioco viene messo in vendita. Tuttavia, nel 42% dei contratti che Voyer ha esaminato, l’editore ha preso tutte le entrate fino a quando non ha recuperato l’anticipo.
  • Una divisione 50/50 non è lo standard. Quando c’è un grosso anticipo, gli sviluppatori in genere fanno almeno il 53 per cento delle entrate complessive, e la media sale al 55 per cento con anticipi più piccoli.
  • La maggior parte dei contratti sono a tempo determinato, come 10 anni, ma il 38 per cento dura per sempre.
  • Gli sviluppatori mantengono quasi sempre la proprietà della loro proprietà intellettuale.
  • Gli editori fissano sempre i prezzi, ma gli sviluppatori possono ottenere restrizioni sugli sconti e sul bundling nel contratto.
(Image credit: Epic Games Publishing)

E la proposta di Epic?

Se una divisione 50/50 non è lo standard, cosa dovremmo fare dei termini di Epic, che fissano il 50 per cento come quota di base delle entrate degli sviluppatori?

C’è una grande differenza tra la proposta di Epic e i contratti indie di cui parla Voyer: la dimensione dell’anticipo. Uno dei primi partner sviluppatori di Epic è Remedy, il cui ultimo gioco, Control, è costato circa 30 milioni di dollari. Epic sta pagando l’intero costo di sviluppo del prossimo gioco di Remedy. Non sappiamo esattamente quanto sia, ma non è la media di 318.000 dollari trovata nei contratti analizzati da Voyer. Probabilmente sono decine di milioni.

“Gli studi che hanno firmato con Epic al lancio possono essere ‘indipendenti’ nel senso di indipendenza da un grande editore o da una piattaforma”, ha detto Voyer in una e-mail, “ma non li considero indie nel modo in cui il termine è comunemente usato nell’industria.”

“Mi aspetto che se Epic va dietro ad alcuni studi veramente indie i termini sarebbero migliori, con quanto sopra che rappresenta una linea di base”, ha aggiunto.

In altri modi, però, l’offerta di Epic è simile ai contratti indie con cui lavora Voyer. Epic ha notato che gli sviluppatori mantengono la loro IP. Voyer dice che questo è vero nel 93% degli accordi indie che ha esaminato. Ha anche detto che il “pieno controllo creativo” offerto da Epic “è molto comune negli accordi indie, con l’unico controllo esercitato riguardo alla portata delle pietre miliari e al marketing”.

Ci sono cose che non sappiamo, come ad esempio come la Epic gestisce il recupero dell’anticipo, anche se è normale avere un qualche tipo di schema di recupero nel contratto. Voyer dice che gli accordi in cui non c’è un piano di rimborso tendono ad accadere solo quando una grande compagnia si sta assicurando un’esclusiva per una nuova piattaforma, come quando Sony o Microsoft vogliono un gioco indie prestigioso per aiutare il mercato di una nuova console.

A cosa gli sviluppatori indie dovrebbero sempre dire di no

Durante il suo discorso, Voyer ha identificato alcuni termini che secondo lui gli sviluppatori indie dovrebbero rifiutare quando negoziano un contratto di pubblicazione:

  • Una divisione delle entrate al 50/50 dopo il recupero. Cercate di ottenere di più. E se possibile, negoziare per una quota delle entrate anche mentre l’editore sta recuperando l’anticipo.
  • Dare all’editore la possibilità di pubblicare un sequel alle stesse condizioni. L’editore può chiedere il diritto di negoziare i termini per un sequel (e probabilmente lo farà), ma lo sviluppatore dovrebbe essere libero di cercare un’offerta migliore se questa negoziazione fallisce.
  • Proprietà dell’IP da parte dell’editore. Questo era più comune negli anni ’90 e nei primi anni 2000, ma non è standard al giorno d’oggi. I Devs tipicamente mantengono la loro IP.
  • Un contratto di pubblicazione perpetuo. Voyer consiglia di avere sempre un limite di durata, in modo da non essere incatenati allo stesso editore dieci anni dopo quando si vuole fare una remaster in HD, per esempio.
  • Un accordo di pubblicazione senza diritti di revisione. I diritti di revisione permettono allo sviluppatore di far controllare i libri contabili dell’editore da un contabile per assicurarsi che abbiano pagato la giusta quantità di entrate.
  • Un accordo di pubblicazione in cui lo sviluppatore non ha voce in capitolo su quanto presto il gioco può essere scontato o in bundle. Voyer dice che questo serve a proteggere lo sviluppatore da uno scenario in cui un editore si trova in difficoltà finanziarie e taglia il prezzo del suo gioco per fare un po’ di soldi veloci.

Le medie di Voyer aiutano ad illuminare ciò di cui stiamo parlando quando parliamo di vendite di giochi e numeri di entrate, e perché gli studi indie possono lottare anche dopo aver lanciato un gioco apparentemente di successo. Se c’è stato un grosso anticipo, lo sviluppatore potrebbe non ottenere alcuna entrata fino a quando l’editore non recupera l’anticipo. Idealmente, però, sono stati in grado di negoziare per un flusso di entrate anche mentre l’editore sta recuperando i suoi costi – qualcosa per tenere le luci accese.

In futuro, Voyer spera di fare una più grande, raccolta crowdsourced di contratti per aiutare gli sviluppatori indipendenti ad avere un senso migliore di ciò che significa “standard” quando si tratta di trattative di pubblicazione. Se siete qualcuno che può condividere i termini di un vero accordo editoriale e volete aiutare Voyer con il suo database, dice che potete contattarlo all’indirizzo [email protected].

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