Epic Games se présente comme favorable aux développeurs, et donc quand elle a annoncé une nouvelle aile d’édition plus tôt cette année, elle a fièrement partagé les termes de ses contrats. Epic financera entièrement le développement des jeux qu’elle édite, et une fois qu’elle récupérera ce financement, partagera au moins 50 % des revenus avec le développeur.

C’est génial ! Ou est-ce que ça l’est ? Peut-être que ça craint ?

J’ai demandé autour de moi des avis éclairés à l’époque, et les conditions d’Epic ont été accueillies positivement par mes interlocuteurs. Le partage 50/50 n’est pas le schéma de partage des revenus le plus favorable qui soit, mais l’énorme avance potentielle (la totalité des coûts de développement) compense cela. Pourtant, je n’ai pas été entièrement satisfait par les informations que j’ai pu obtenir. L’annonce d’Epic a surtout révélé à quel point il y a peu d’informations publiques sur les accords que les développeurs passent avec les éditeurs.

L’avocat Kellen Voyer, qui travaille avec des développeurs de jeux indépendants, est également préoccupé par l’avantage informationnel dont disposent les éditeurs : Ils savent à quoi ressemble un contrat d’édition de jeu « standard », mais un nouveau développeur indépendant peut n’en avoir aucune idée. Lors d’une conférence à la GDC Summer cette semaine (l’événement se déroule par livestreams cette année), Voyer a cherché à commencer à corriger ce déséquilibre en présentant les données moyennes de 30 contrats d’édition de jeux indé, certains négociés par sa société, Voyer Law Corporation, et d’autres qui lui ont été soumis.

Un bon contrat d’édition de jeux indé

Par un « bon » contrat d’édition, j’entends un contrat qui correspond à peu près aux conditions favorables que certains autres développeurs indé obtiennent. Tout contrat pourrait être plus favorable au développeur, et peut-être qu’ils devraient tous l’être, mais il s’agit du contrat d’édition de jeu indé moyen que Voyer a élaboré sur la base des 30 contrats qu’il a analysés :

  • Le développeur reçoit une avance de 318 000 $ de l’éditeur à dépenser pour développer le jeu. (Il s’agit d’une moyenne, qui dépend de la nature du développeur et du projet, et pas seulement de la qualité du contrat.)
  • L’avance est versée par morceaux au fur et à mesure que le développeur atteint les jalons fixés par l’éditeur. Par exemple, un jalon peut être l’achèvement d’une construction alpha. Idéalement, le développeur a négocié pour s’assurer que les jalons sont clairement formulés.
  • Lorsque le jeu est prêt à sortir, l’éditeur fixe le prix du jeu, mais le développeur a son mot à dire sur la date à laquelle il peut être réduit ou regroupé.
  • Pendant que l’éditeur récupère l’avance de 318 000 $, 60 % des revenus du jeu vont à l’éditeur, et 40 % au développeur du jeu. Une fois l’avance récupérée, le partage des revenus s’inverse. 60 pour cent vont au développeur, et 40 pour cent à l’éditeur.
  • Le développeur conserve la propriété intellectuelle du jeu (les droits d’auteur et les marques).
  • Le contrat d’édition dure environ 6,5 ans.

Il y a beaucoup de variations dans les contrats individuels

Dans 42 % des contrats examinés par Voyer, l’éditeur prenait tous les revenus jusqu’à ce qu’il rembourse l’avance.

Les moyennes peuvent être trompeuses : Une avance moyenne de 318 000 dollars ne montre pas que certains contrats d’édition indépendante ne prévoient aucune avance, tandis que d’autres impliquent des millions de dollars. Au cours de son exposé, M. Voyer a décomposé chacune des clauses contractuelles courantes, en fournissant un contexte important. Un point à noter est que les 30 accords dans son groupe d’échantillons n’incluaient pas les contrats d’édition pour les jeux mobiles, qui ont des caractéristiques différentes.

Voici quelques-uns des détails que Voyer a partagés :

  • L’avance moyenne de 318 000 $ tient compte des ententes qui ne comportaient aucune avance, ainsi qu’une qui comprenait une avance de 2 000 000 $.
  • Les accords sans avance se produisent généralement lorsqu’un jeu est presque terminé. Plutôt que de financer le jeu, l’éditeur intervient à la fin uniquement pour s’occuper de la distribution et du marketing. Ces accords ne sont pas nécessairement mauvais, car le partage des revenus est généralement beaucoup plus favorable pour le développeur, avec une moyenne de 71 pour cent allant au dev.
  • S’il y a une avance, le développeur obtient une plus petite part de revenus, et il y a presque toujours une sorte de clause de récupération dans le contrat. La récupération signifie que l’éditeur prend la totalité ou une partie supplémentaire des revenus jusqu’à ce qu’il rembourse l’avance.
  • Dans de nombreux schémas de récupération, l’éditeur et le développeur obtiennent une partie des revenus dès que le jeu est mis en vente. Cependant, dans 42 % des contrats examinés par Voyer, l’éditeur a pris la totalité des revenus jusqu’à ce qu’il rembourse l’avance.
  • Une répartition 50/50 n’est pas la norme. Lorsqu’il y a une grosse avance, les devs font généralement au moins 53 % du revenu global, et la moyenne monte à 55 % avec des avances moins importantes.
  • La plupart des contrats sont à durée déterminée, comme 10 ans, mais 38 % durent éternellement.
  • Les développeurs conservent presque toujours la propriété de leur propriété intellectuelle.
  • Les éditeurs fixent toujours les prix, mais les développeurs peuvent obtenir des restrictions sur les remises et les offres groupées dans le contrat.
(Image credit : Epic Games Publishing)

Qu’en est-il de cette proposition d’Epic ?

Si un partage 50/50 n’est pas la norme, que devons-nous faire des conditions d’Epic, qui fixent 50 % comme part de revenu de base pour les développeurs ?

Il y a une grande différence entre la proposition d’Epic et les contrats indé dont parle Voyer : la taille de l’avance. L’un des premiers partenaires développeurs d’Epic est Remedy, dont le dernier jeu, Control, a coûté environ 30 millions de dollars à réaliser. Epic prend en charge l’intégralité des coûts de développement du prochain jeu de Remedy. Nous ne savons pas exactement combien cela représente, mais ce n’est pas la moyenne de 318 000 dollars trouvée dans les contrats analysés par Voyer. C’est probablement des dizaines de millions.

« Les studios qui ont signé avec Epic au lancement peuvent être « indépendants » dans le sens d’une indépendance vis-à-vis d’un grand éditeur ou d’une plateforme », a déclaré Voyer dans un courriel, « mais je ne les considère pas comme des indé dans la façon dont le terme est couramment utilisé dans l’industrie. »

« Je m’attends à ce que si Epic s’en prend à certains studios vraiment indé, les conditions soient meilleures, ce qui précède représentant une base de référence », a-t-il ajouté.

Par d’autres aspects, cependant, l’offre d’Epic est similaire aux contrats indé avec lesquels Voyer travaille. Epic a noté que les développeurs conservent leur propriété intellectuelle. Voyer dit que c’est vrai dans 93 % des contrats indie qu’il a examinés. Il a également déclaré que le « contrôle créatif complet » offert par Epic « est très commun dans les accords indie, avec le seul contrôle exercé concernant la portée des étapes et le marketing. »

Il y a des choses que nous ne savons pas, comme la façon dont Epic gère la récupération de l’avance, bien qu’il soit normal d’avoir une sorte de schéma de récupération dans le contrat. Voyer dit que les accords où il n’y a pas de plan de récupération ont tendance à ne se produire que lorsqu’une grande entreprise s’assure d’une exclusivité pour une nouvelle plate-forme – par exemple, lorsque Sony ou Microsoft veulent un jeu indépendant prestigieux pour aider à commercialiser une nouvelle console.

Ce à quoi les développeurs indé devraient toujours dire non

Lors de sa conférence, Voyer a identifié certains termes qu’il pense que les développeurs indé devraient rejeter lors de la négociation d’un contrat d’édition :

  • Un partage des revenus à 50/50 après récupération. Allez pour plus haut. Et si possible, négociez pour une part des revenus même pendant que l’éditeur récupère l’avance.
  • Donner à l’éditeur l’option de publier une suite dans les mêmes conditions. L’éditeur peut demander le droit de négocier les conditions pour une suite (et le fera probablement), mais le développeur devrait être libre de chercher une meilleure offre si cette négociation échoue.
  • Propriété de la propriété intellectuelle par l’éditeur. C’était plus courant dans les années 90 et au début des années 2000, mais ce n’est pas la norme de nos jours. Les développeurs gardent généralement leur PI.
  • Un terme d’accord d’édition perpétuel. Voyer conseille de toujours avoir une limite de durée, afin de ne pas être enchaîné au même éditeur dix ans plus tard lorsque vous voulez faire un remaster HD, par exemple.
  • Un contrat d’édition sans droits d’audit. Les droits d’audit permettent au développeur de demander à un comptable de vérifier les livres de l’éditeur pour s’assurer qu’ils ont versé le montant correct des revenus.
  • Un contrat d’édition dans lequel le développeur n’a pas son mot à dire sur la date à laquelle le jeu peut être réduit ou regroupé. Voyer dit que c’est pour protéger le développeur d’un scénario dans lequel un éditeur a des problèmes financiers et sabre le prix de son jeu pour faire un peu d’argent rapide.

Les moyennes de Voyer aident à éclairer ce dont nous parlons quand nous parlons des ventes de jeux et des chiffres de revenus, et pourquoi les studios indépendants peuvent avoir des difficultés même après avoir lancé un jeu apparemment réussi. Si une avance importante a été versée, le développeur peut ne percevoir aucun revenu avant que l’éditeur ne récupère l’avance. Idéalement, cependant, ils ont été en mesure de négocier pour un flux de revenus même pendant que l’éditeur récupère ses coûts – quelque chose pour garder les lumières allumées.

À l’avenir, Voyer espère faire une collection plus grande et crowdsourcée de contrats pour aider les développeurs indépendants à avoir une meilleure idée de ce que « standard » signifie quand il s’agit de négociations d’édition. Si vous êtes quelqu’un qui peut partager les termes d’un vrai contrat d’édition et qui veut aider Voyer avec sa base de données, il dit que vous pouvez le contacter à [email protected].

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